Skip to content

5. Handledning för lärare

Mål för lärande

  • Hur man sätter upp en DGBL-session
  • Vilka färdigheter behöver en lärare utveckla?
  • Vilka utmaningar finns det i DGBL?
  • Vilken hårdvara behöver vi och hur ställer vi in den?
  • Vilka färdigheter behöver studenten för att börja?
  • Hur man bedömer resultatet av ett VG
  • Vad är spelanalys?
  • Vad ska man bedöma?

Hur man använder EVG i klassrummet

Efter att ha lärt oss om fördelarna med pedagogiska videospel och vad som kännetecknar ett bra pedagogiskt videospel, kommer vi till frågan: hur integrerar vi spelbaserat lärande för maximal nytta samt när och var i läroplanen? Och hur är det med klassledningen, hur hanterar vi klassens och elevernas miljö när vi spelar spelet?

I det här avsnittet kommer vi att besvara alla dessa frågor och ge riktlinjer och tips som lärare kan följa när de beslutar att välja och implementera ett pedagogiskt videospel.

📽 #VIDEO Använda spel i klassrummet

Lärare 2.0

Med införandet av teknik i klassrummet går lärarna ifrån att vara de enda som presenterar information till att bli de nya rollerna som "facilitatorer". Med denna nya roll kommer spänningen i att presentera digitalt spelbaserat lärande för eleverna, vilket har visat sig öka elevernas lust att lära, sänka deras stressnivåer och ge nya, proaktiva sätt att lära sig de färdigheter som behövs under det 21:a århundradet. Dessutom kan lärare/facilitatorer förlita sig på "nya utvärderingsverktyg" som är rubrikliknande och kan användas för att utvärdera och avgöra om spelen kommer att engagera deras elever samtidigt som de lär dem. Sammanfattningsvis kan sägas att när lärare utvärderar spel ordentligt för att fastställa deras användbarhet i klassrummet och sedan implementerar dem korrekt, för de in en ny nivå av lärande i klassrummet som återupplivar elevernas lust att lära sig samtidigt som de minskar oönskad stress som hämmar elevernas förmåga att utmärka sig.

dgbl_flowchart

Tillvägagångssätt

Tillvägagångssättet för digitalt spelbaserat lärande måste vara välplanerat och organiserat för att engagera eleverna i lärandet och för att uppnå lämpliga resultat.

Coacherna måste lära sig att sätta scenen, tillhandahålla relevant spelinformation och stödja eleverna i deras försök att konstruera, dekonstruera och rekonstruera relevanta former av kunskap (både i förhållande till spelkontexten, läroplansmål och verkliga fenomen).

De måste bli bekanta med de teoretiska grunderna för DGBL, lära sig om de specifika spel de kommer att använda: tekniker, gameplay, läroplan, resultat, stöd, utvärdering. För allt detta kommer vi att tillhandahålla en lista över digitala inlärningsspel som fallstudier för coacherna.

Det är viktigt att känna till teorin och verktygen eftersom spel inte fungerar av sig själva och inte alla flyktingar/vuxna/coacher är bekväma med digitala spel.

Tips för att använda VG i klassrummet

Måste

  1. Lärare behöver inte vara inbitna gamers, men de bör åtminstone vara intresserade av dem.
  2. Videospel bör inte vara den huvudsakliga metoden för att utbilda elever. De är bara ett av de verktyg som finns tillgängliga.
  3. Kontrollera åldersrekommendationerna på videospel. Undvik de som är för 18 år och äldre.
  4. Innan du väljer ett videospel, var tydlig med vilka färdigheter och kompetenser du vill utveckla.
  5. Elever blir motiverade av att utvecklas från nivå till nivå. Det är viktigt att inte sätta upp omöjliga utmaningar.
  6. Skolor måste vara utrustade med lämplig teknik innan man introducerar videospel i klassrummet.
  7. Elever kan bli beroende av videospel så att lära ut hur man kontrollerar användningen är också en del av klassrumsundervisningen.

Plus

  • Pedagogen bör spela spelet före interventionen för att identifiera dess eventuella begränsningar.
  • Läraren bör anpassa spelet efter det pedagogiska scenariot och korrelera det med de traditionella undervisningsmetoderna.
  • Spelinterventionen bör ha en specifik tidsgräns som inte bör ändras.
  • Under spelinterventionen bör utbildaren först spela med eleverna för att se till att de förstår spelet och kan fortsätta på egen hand, och därefter övervaka eleverna och koppla spelinnehållet till utbildningsmålen.
  • Läraren bör be om feedback från studenterna efter interventionen och ta hänsyn till deras överväganden och preferenser för utformningen av nästa GBL-upplevelse.

En digital spelbaserad inlärningssession

Vi kan sammanfatta en DGBL-session i dessa fem steg:

1. Introduktion till videospel

Läraren förklarar spelet och hjälper till att installera det på elevernas enheter. Därefter berättar läraren vilka resultat som förväntas av att spela spelet.

2. Spelupplevelse/upplevelse

Självständig aktivitet: eleven blir spelare

3. Spelresultat / poäng

autonom aktivitet: spelaren avslutar spelet. kontrollerar poängen

4. reflektion/analys

Eleven och läraren analyserar tillsammans resultatet.

5. Formning av abstrakta begrepp + tillämpning i verkligheten

Lärarens färdigheter

Läraren måste utveckla eller åtminstone veta något om dessa ämnen:

  • IKT/grundläggande digitala färdigheter
  • Minimal erfarenhet av att spela spel
  • Djup förståelse för hur ett spel kan bidra till inlärning och dess skillnader jämfört med en klassisk bok/kurs
  • Känna igen olika spelares färdigheter och stödja deras spelande
  • Engagera eleverna i spel och progression

Utmaningar

Det kan finnas vissa svårigheter och utmaningar som måste lösas för att uppnå bättre resultat i DGBL-sessioner.

Läroplan: det är svårt att hitta spel som passar den aktuella läroplanen eller att identifiera hur ett visst spel kan kopplas till läroplanen. Kolla in commonsense.org/education för idéer. Kom ihåg att det bästa sättet att använda spel är som en extra förstärkning av din traditionella undervisning. Leta inte efter spel som lär ut din läroplan. Leta istället efter spel som kan närma sig samma ämnesområde från ett annat perspektiv.

Spelsrelaterat: identifiera om innehållet i spelet är korrekt och lämpligt. Irrelevant eller distraherande innehåll från spelet som inte kunde tas bort.

Attityder: övertyga alla intressenter och icke-spelare om spelets pedagogiska värde.

Utbildare och lärarstöd: göra dem medvetna om hur man använder spel mer effektivt i utbildningen.

Teknik många lärare är inte bekanta med teknik. Det är helt okej. Det mesta som skrivs om spelbaserat lärande fokuserar på digitala medier, men sanningen är att du inte nödvändigtvis behöver enheter. På Quest To Learn-skolan i New York är speldesign ett sätt att tänka, ett paradigm. En stor del av deras läroplan använder pappersbaserade spel snarare än digitala spel.

Utvärdering: Traditionella bedömningar ligger ofta inte i linje med GBL, så nya modeller och tillvägagångssätt måste övervägas.

Utvecklare uppmuntrar och stöder spelutvecklare i skapandet av bättre utbildningsspel

Moderering

Videospelens inverkan på samhället har varit föremål för många studier. Till exempel har en psykolog vid Internet Institute vid Oxford University publicerat en studie som fastställer hur mycket tid barn bör tillåtas ägna åt videospel. Han rapporterar att de som spelade mindre än en timme var mer känslomässigt stabila, medan de som spelade omkring tre timmar om dagen utvecklade sociala problem. När det gäller videospel är det därför moderation som gäller.

Hur implementerar man GBL?

Det finns många strategier och sätt för lärare att införliva spelbaserat lärande och EVG i sin läroplan och sitt klassrum. Här är tre sätt som lärare kan följa för att implementera spelbaserat lärande:

Spel som delad erfarenhet

De utvalda EVG:erna bygger mer på upplevelser och ger eleverna känslan av att vara på en studieresa. Likt en studieresa får eleverna först instruktioner om vad de kan förvänta sig och får sedan frihet att utforska en plats utanför skolan. När de sedan är tillbaka i klassrummet underlättar lärarna och betonar spelets koppling till läroplanen. Dessa spel ger mening för eleverna. I MineCraft bygger eleverna till exempel strukturer och "När natten kommer och kryp attackerar överlever bara de elever som stannat kvar i befästa strukturer. Efter spelet diskuterar vi svårigheterna med att etablera en koloni i en fientlig miljö. Eleverna förstår farorna med att bosätta sig i nya världar eftersom de har upplevt dem".

Spel som text

Dessa spel låter användarna bestämma spelets öde. Spelet är byggt på en mall som använder spelarens val för att berätta en historia. Dessa inkluderar Exempel inkluderar Firewatch, ett spel i en öppen värld om att vara parkvakt; Life Is Strange, en känslomässig berättelse om vänskap och mobbning på en privatskola; Her Story, en icke-linjär, polisprocedural whodunit; och 1979 Revolution: Black Friday, en politisk thriller som utspelar sig under den iranska revolutionen. Varje spel berättar en historia. Bedömning av lärande Med dessa spel kan lärare använda Office 365 eller Google Docs. Paul Darvasi, lärare i engelsk litteratur, låter till exempel sina elever spela peka-och-klicka-spelet [Gone Home] (https://gonehome.com/), som handlar om en dysfunktionell familj. Spelet utspelar sig 1995 och använder litterära hjälpmedel som stämning, ton och tema. Han låter eleverna ta skärmdumpar som bevis och lägga till dem i ett delat dokument. De insamlade skärmdumparna leder senare till projekt som att jämföra recensioner och sedan skriva egna.

Spel som modeller

Dessa spel bygger på modeller av verkliga system. De ger eleverna möjlighet att skapa sina egna modeller inom spelet. En lärare berättar att han låter eleverna spela [Werewolf] (https://teambuilding.com/blog/werewolf-game-rules) och diskutera "olika handlingar som speglar händelserna under häxprocesserna i Salem, McCarthyismen och andra häxjakter. Jag låter också eleverna spela brädspelet [Pandemic] (https://www.zmangames.com/en/games/pandemic/) och mobilspelet [Plague, Inc] (https://www.ndemiccreations.com/en/22-plague-inc). Dessa spel illustrerar hur sjukdomar sprids genom världens sammankopplade nätverk. Eleverna får lära sig hur böldpesten spreds längs Sidenvägen.". Han menar att dessa spel modellerar orsaker som får effekter, som i sin tur får effekter, vilket lär ut 21:a århundradets färdighet att tänka i system.

Andra verktyg

Lärare kan också skapa sin egen form av EVG genom att skapa inlärningsspel i Google Classroom

📽 #VIDEO [Hur man skapar inlärningsspel i Google Classroom] (https://www.youtube.com/watch?v=5TOXvl3Vig4)

Elevernas förhandsutvärdering och installation

Installera enheten

Installera spelet på enheten och kör det en gång. Om det behövs kan du göra några Android-inställningar (t.ex. notifieringar)

Bedömning av lärande från digitala spel

Det sätt på vilket ett spel utvärderas är avgörande om det ska vara ändamålsenligt, ses som lämpligt av eleverna och uppmuntra dem att engagera sig i inlärningsupplevelsen. Det finns sju aspekter som bör undersökas när man fastställer hur effektivt spelbaserat lärande är.

  • Lärarens prestation - om lärandet har ägt rum och om det finns en förbättring i lärarens prestation.
  • Motivation - nivån på elevernas motivation, intresse och deltagande i spelet.
  • Uppfattningar - elevernas syn på områden som upplevelsen av att tiden går, spelets realism, komplexitet, erhållet stöd och nivåer av upplevd skicklighet inom spelet.
  • Attityder - elevernas och lärarnas känslor inför ämnet i sig och användningen av spel för lärande inom detta ämne.
  • Samarbete - regelbundenheten och effektiviteten i samarbetet. (Connolly et al. hävdar att detta är valfritt och beroende av speldesignen; jag skulle vilja hävda att i samband med vuxenutbildning med spel är samarbete en viktig del av inlärningsdesignen).
  • Preferenser - elevernas och lärarnas inställning till exempelvis olika inlärningsstilar eller interaktionssätt.
  • Spelbaserat lärande Miljö - faktorer som är kopplade till själva spelet, t.ex. miljöns utformning, användning av stödstrukturer, användbarhet, nivåer av social närvaro och det sätt på vilket spelet används.

Utvärderingsverktyg: Analys

Analysdelen är den viktigaste

Enkät om engagemang

Detta frågeformulär kan användas efter att en aktivitet har slutförts för att utvärdera engagemangsnivån i förhållande till en annan aktivitet. För att analysera resultaten och jämföra engagemangsnivåerna mellan två olika aktiviteter bör följande steg tas.

  • Tilldela ett värde till varje svar, där "instämmer inte alls" = -2 till "instämmer helt" = 2
  • För negativa frågor (t.ex. "Jag kunde inte säga vilken effekt mina handlingar hade") vänd på denna skala.
  • Lägg ihop de totala poängen för att få ett värde för engagemang i aktiviteten.

När du tänker på den aktivitet du just har genomfört, ange i vilken grad du håller med om följande påståenden:

Instämmer inte alls (-2) | Instämmer inte alls (-1) | Varken instämmer eller instämmer inte (0) | Instämmer (1) | Instämmer helt (2)

  • Jag ville slutföra aktiviteten
  • Jag tyckte att aktiviteten var frustrerande
  • Jag kände att jag kunde uppnå målet med aktiviteten
  • Jag visste vad jag behövde göra för att slutföra aktiviteten
  • Jag tyckte att aktiviteten var tråkig
  • Det var inte tydligt vad jag kunde och inte kunde göra
  • Det var tydligt vad jag kunde lära mig av aktiviteten
  • Jag kände mig uppslukad av aktiviteten
  • Aktiviteten var meningslös
  • Jag var inte intresserad av att utforska de tillgängliga alternativen
  • Jag brydde mig inte om hur aktiviteten slutade
  • Jag kände att tiden gick fort
  • Jag fann aktiviteten tillfredsställande
  • Aktiviteten lät mig inte göra vad jag ville
  • Jag kunde inte avgöra vilken effekt mina handlingar hade
  • Jag njöt inte av aktiviteten
  • Den feedback jag fick var användbar
  • Jag tyckte det var lätt att komma igång

Genomgång av enheten

  • I slutet... vad tycker du om DGBL?
  • Vad tycker du är den bästa inställningen till att använda spel i klassrummet?
  • Vad behöver du för att förbättra din undervisning?
  • Kommer du att spela fler videospel från och med imorgon?
  • Tyckte du om den här kursen?
  • Lärde du dig något nytt?
  • Vad gillade du mest?
  • Har du några förslag på hur vi kan förbättra kursen?