Skip to content

3. Παιχνίδια στην τάξη

Μαθησιακοί στόχοι

  • Οι μαθησιακές αρχές του EVG
  • Τι μπορούμε να μάθουμε με το EVG;
  • Γιατί η εφαρμογή του EVG είναι σημαντική;

Θετικές επιπτώσεις των παιχνιδιών για τους μαθητές

Ερευνούμε και ανακαλύπτουμε πόσο θετικό αντίκτυπο έχουν τα παιχνίδια και τα βιντεοπαιχνίδια τόσο στη ζωή όσο και στην εκπαίδευση.

  • Κινητήριος αντίκτυπος - ενθαρρύνει μια σταδιακή προσέγγιση
  • Γνωστική - βελτιώνει την προσοχή, τη συγκέντρωση και το χρόνο αντίδρασης
  • Κοινωνική - μεταφράζει τις κοινωνικές δεξιότητες που μαθαίνει σε σχέσεις εκτός του περιβάλλοντος παιχνιδιού
  • Συναισθηματική - ενθαρρύνει τις θετικές καταστάσεις διάθεσης και την προσαρμοστική ρύθμιση των συναισθημάτων

Δεξιότητες του 21ου αιώνα

Οι μαθητές προετοιμάζονται για την "παγκοσμιοποιημένη αγορά εργασίας" επειδή η τεχνολογία, η αποτελεσματική διδασκαλία και τα αυθεντικά προβλήματα συνδυάζονται έτσι ώστε οι μαθητές να μάθουν τη συνεργασία, την "κριτική σκέψη", τις "επικοινωνιακές δεξιότητες" μέσω του οχήματος της DGBL.

Τι παρέχουν τα παιχνίδια

Τα παιχνίδια συγκεντρώνουν συνδυασμό παρακινητικών στοιχείων που δεν συναντώνται μαζί σε κανένα άλλο μέσο. Εδώ μπορούμε να δούμε μερικές αρετές των παιχνιδιών και τη θετική συνέπεια:

  • Τα παιχνίδια είναι μια μορφή διασκέδασης -> απόλαυση και ευχαρίστηση
  • Τα παιχνίδια είναι μια μορφή παιχνιδιού -> έντονη και παθιασμένη εμπλοκή.
  • Τα παιχνίδια είναι κανόνες -> δομή, όρια, απαγορευμένη συμπεριφορά
  • Τα παιχνίδια είναι στόχοι -> κίνητρο για να συνεχίσουμε
  • Τα παιχνίδια είναι διαδραστικά -> πράττει, ο παίκτης πρέπει να κάνει κάτι
  • Τα παιχνίδια είναι προσαρμοστικά -> ροή, κρατούν το μυαλό συγκεντρωμένο, ενθουσιασμένο και όχι βαριεστημένο.
  • Τα παιχνίδια έχουν αποτελέσματα και ανατροφοδότηση -> μάθηση από λάθη
  • Τα παιχνίδια έχουν μια κατάσταση νίκης -> ικανοποίηση του εγώ
  • Τα παιχνίδια έχουν σύγκρουση/ανταγωνισμό/πρόκληση/αντίθεση -> αδρεναλίνη
  • Τα παιχνίδια έχουν επίλυση προβλημάτων -> σπινθήρες δημιουργικότητας.
  • Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση με συνομηλίκους -> κοινωνικές ομάδες και επικοινωνία
  • Τα παιχνίδια έχουν χαρακτήρες και ιστορία -> συναισθήματα και ενσυναίσθηση

Ροή μάθησης

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μια ειδική "ροή", η οποία είναι

Βιντεοπαιχνίδια και νέες μέθοδοι διδασκαλίας

Πρόσφατες μελέτες έχουν δείξει ότι η εισαγωγή εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών (EVG) και η υιοθέτηση μιας διδακτικής προσέγγισης που βασίζεται στη μάθηση μέσω παιχνιδιών, έχει βοηθήσει τους μαθητές να επιτύχουν καλύτερες μαθησιακές επιδόσεις, να βελτιώσουν την εμπλοκή των μαθητών, να προωθήσουν την παρακίνηση και την ενεργή επεξεργασία του εκπαιδευτικού περιεχομένου.

Η εισαγωγή βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη ενισχύει πολλές μαθησιακές και διδακτικές δεξιότητες που μπορούν να συμβάλουν στην ανύψωση της εκπαιδευτικής εμπειρίας της τάξης. Αυτή η μέθοδος διδασκαλίας χρησιμοποιεί ευεργετικές πτυχές των βιντεοπαιχνιδιών για τη μετάδοση γνώσεων στους μαθητές. Βασίζεται σε τρεις βασικούς παράγοντες:

  1. Δίνει ζωή στην εκπαίδευση: μετατρέπει τη μάθηση σε ένα απολαυστικό, συναρπαστικό παιχνίδι χωρίς βαρετά μαθήματα. Οι μαθητές αφομοιώνουν και διατηρούν τις πληροφορίες σχεδόν χωρίς να το καταλαβαίνουν.
  2. ενισχύει τα κίνητρα: οι μαθητές είναι οι πρωταγωνιστές της ιστορίας και η επιτυχία τους ανταμείβεται με μετάλλια, επιπλέον ζωές, μπόνους κ.λπ. Αυτό αιχμαλωτίζει και διατηρεί το ενδιαφέρον τους για μάθηση.
  3. Δίνει ευκαιρίες εξάσκησης οι μαθητές μπορούν να εφαρμόσουν τις γνώσεις που αποκτούν χωρίς να βρεθούν σε επικίνδυνες καταστάσεις. Αυτό είναι το νόημα των προσομοιωτών πτήσης και πλοήγησης, για παράδειγμα.

Πόσο αποτελεσματικά είναι τα βιντεοπαιχνίδια στην τάξη;

Ας δούμε μερικά υπέρ και κατά των βιντεοπαιχνιδιών

Πλεονεκτήματα

  • Βελτιώνουν τον τεχνολογικό γραμματισμό
  • Ανάπτυξη νοοτροπίας πολλαπλών καθηκόντων
  • Εμπειρία ομαδικής εργασίας
  • Εξάσκηση στον μακροπρόθεσμο σχεδιασμό
  • Παροχή εξατομικευμένης διδασκαλίας

Μειονεκτήματα

  • Κόστος (υψηλότερο από το παράδειγμα βιβλίο-χαρτί-μολύβι)
  • Αποσπασμός από άλλους στόχους
  • Κοινωνική απομόνωση
  • Μειωμένο εύρος προσοχής
  • η ανταγωνιστικότητα των μαθητών έχει αποδειχθεί ότι εμποδίζει τη μάθηση, επειδή οι μαθητές επικεντρώνονται περισσότερο στο να κερδίσουν το παιχνίδι αντί να μάθουν νέες δεξιότητες.
  • Ο σχεδιασμός παιχνιδιών που επιτυγχάνουν ισορροπία μεταξύ μάθησης και διασκέδασης εξακολουθεί να αποτελεί πρόκληση
  • ζητήματα άνισης πρόσβασης και εφαρμογής
  • απαιτεί καλά εκπαιδευμένους και υποστηριζόμενους εκπαιδευτικούς

Άγχος των μαθητών

Το DGBL έχει δείξει ότι μειώνει το άγχος των μαθητών και αυξάνει την αποτελεσματική επικοινωνία τους, γεγονός που θα μπορούσε να οδηγήσει σε καλύτερη επεξεργασία των νέων πληροφοριών.


Ας δούμε αυτό το βίντεο σχετικά με το γιατί τα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο αποτελεσματικά εργαλεία μάθησης:

📽 ΒΙΝΤΕΟ James Paul Gee για τη μάθηση με βιντεοπαιχνίδια

Μάθηση μέσω βίντεο μέσω "σοβαρών παιχνιδιών"

📽 ΒΙΝΤΕΟ Video Learning through "serious games"

Γνωστικές δεξιότητες και παιχνίδια

Οι γνωστικές διεργασίες σας επιτρέπουν: 1. Να κατανοείτε τις αισθητηριακές εισροές 2. Να επεξεργάζεσαι πληροφορίες 3. Θυμηθείτε και ανακαλέστε πληροφορίες 4. Να συσχετίζει πληροφορίες και να επιλύει προβλήματα

Ακολουθεί ένας κατάλογος γνωστικών δεξιοτήτων που μπορούν να αναπτυχθούν παίζοντας Βιντεοπαιχνίδια, ή ένα Βιντεοπαιχνίδι μπορεί να σχεδιαστεί για να αναπτύξει ένα συγκεκριμένο σύνολο δεξιοτήτων.

Προσοχή

Συγκεντρωμένη προσοχή
Η ικανότητα εστίασης της προσοχής σε ένα μόνο ερέθισμα

Διαχωρισμένη Προσοχή
Η ικανότητα εκτέλεσης περισσότερων από μία ενεργειών ταυτόχρονα, ενώ δίνεται προσοχή σε λίγα κανάλια πληροφοριών.

Αναστολή
Η ικανότητα να αγνοούνται άσχετα ερεθίσματα ή να καταστέλλονται άσχετες αντιδράσεις κατά την εκτέλεση μιας εργασίας.

Επικαιροποίηση
Η ικανότητα ευέλικτης και προσαρμοστικής αντίδρασης, ώστε να συμβαδίζει με τις αλλαγές στο περιβάλλον.

Μνήμη

Μνήμη βραχείας διάρκειας
Η ικανότητα διατήρησης ενός μικρού όγκου πληροφοριών σε μια εύκολα διαθέσιμη κατάσταση για σύντομο χρονικό διάστημα.

Ονομασία
Η ικανότητα ανάκτησης μιας λέξης από το σημασιολογικό μας λεξικό και θεωρείται βασική ικανότητα.

Μνήμη εργασίας
Αναφέρεται στην προσωρινή αποθήκευση και τον χειρισμό των πληροφοριών που είναι απαραίτητες για σύνθετες γνωστικές εργασίες.

Μνήμη πλαισίου
Η συνειδητή ανάκληση της πηγής και των συνθηκών μιας συγκεκριμένης μνήμης.

Οπτική βραχυπρόθεσμη μνήμη
Η ικανότητα προσωρινής συγκράτησης μικρής ποσότητας οπτικών πληροφοριών.

Μη λεκτική μνήμη
Η ικανότητα αποθήκευσης και ανάκτησης πληροφοριών που δεν είναι λεκτικές από τη φύση τους.

Φωνολογική βραχυπρόθεσμη μνήμη
Η ικανότητα να θυμάται κανείς φωνολογικές πληροφορίες για σύντομο χρονικό διάστημα.

Αίσθηση και αντίληψη

Ακουστική αντίληψη
Η ακουστική αντίληψη είναι η ικανότητα αντίληψης και κατανόησης της διαφοράς μεταξύ των ήχων.

Οπτική αντίληψη
Η ικανότητα ερμηνείας πληροφοριών από τα αποτελέσματα του ορατού φωτός που φτάνει στο μάτι.

Χωρική αντίληψη
Η ικανότητα αξιολόγησης του τρόπου διάταξης των πραγμάτων στο χώρο και διερεύνησης των σχέσεών τους στο περιβάλλον.

Οπτική σάρωση
Η ικανότητα να βρίσκουμε ενεργά σχετικές πληροφορίες στο περιβάλλον μας γρήγορα και αποτελεσματικά.

Εκτίμηση
Η ικανότητα εκτίμησης της μελλοντικής θέσης ενός αντικειμένου με βάση την τρέχουσα ταχύτητα και απόστασή του.

Πλάτος οπτικού πεδίου
Αντιστοιχεί στην ποσότητα των πληροφοριών που λαμβάνουμε από γύρω όταν κοιτάμε ευθεία μπροστά.

Αναγνώριση
Η ικανότητα ανάκτησης πληροφοριών από το παρελθόν και αναγνώρισης ορισμένων γεγονότων, τόπων ή άλλων πληροφοριών.

Συλλογισμός και κατανόηση

Ταχύτητα επεξεργασίας
Περιλαμβάνει την ικανότητα να εκτελεί κανείς με ευχέρεια εύκολες ή υπερεκπαιδευμένες εργασίες.

Προγραμματισμός
Η ικανότητα να "σκέφτεται κανείς μπροστά", να προβλέπει νοερά τον σωστό τρόπο εκτέλεσης μιας εργασίας.

Μετατόπιση
Η ικανότητα προσαρμογής της συμπεριφοράς και των σκέψεων σε νέες, μεταβαλλόμενες ή απροσδόκητες συνθήκες.

Συντονισμός

Συντονισμός χεριού-ματιού
Το επίπεδο ευαισθησίας με το οποίο συγχρονίζονται το χέρι και το μάτι.

Χρόνος απόκρισης
Η ικανότητα αντίληψης και επεξεργασίας ενός απλού ερεθίσματος και ανταπόκρισης σε αυτό.

Αρχές μάθησης

Ακολουθούν οι 16 αρχές της καλής μάθησης με βάση τα βιντεοπαιχνίδια:

  1. Ταυτότητα: Οι παίκτες οικοδομούν μια αίσθηση ταυτότητας καθ' όλη τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού, είτε μέσω άμεσης εισόδου είτε μέσω ενός χαρακτήρα στην οθόνη που κληρονομούν.
  2. Αλληλεπίδραση: Η επικοινωνία λαμβάνει χώρα μεταξύ του παίκτη και του παιχνιδιού.
  3. Παραγωγή: Οι παίκτες συμβάλλουν στην παραγωγή της ιστορίας μέσω κάποιας μορφής αλληλεπίδρασης, όπως η επιλογή μιας διαδρομής, η επίλυση ενός γρίφου ή η ολοκλήρωση ενός επιπέδου.
  4. Ανάληψη κινδύνου: Η αποτυχία σε ένα παιχνίδι έχει λίγες συνέπειες σε σύγκριση με την πραγματική ζωή, δίνοντας στους παίκτες τη δυνατότητα να παίρνουν ρίσκα.
  5. Προσαρμογή: Τα παιχνίδια προσφέρουν συνήθως ένα επίπεδο προσαρμογής, ώστε οι χρήστες να μπορούν να παίξουν - και να επιτύχουν - στο επίπεδο των ικανοτήτων τους.
  6. Αντιπροσωπεία: Οι παίκτες έχουν τον έλεγχο του περιβάλλοντος παιχνιδιού.
  7. Καλά οργανωμένα προβλήματα: Το περιβάλλον παιχνιδιού περιέχει προβλήματα που οδηγούν φυσικά το ένα στο άλλο, επιτρέποντας στον παίκτη να αναπτύξει και να εξελιχθεί.
  8. Προκλήσεις και προβληματισμός: Τα παιχνίδια προσφέρουν ένα πρόβλημα που προκαλεί την υποτιθέμενη τεχνογνωσία των μαθητών.
  9. Ακριβώς στην ώρα τους ή κατ' απαίτηση: Οι παίκτες λαμβάνουν πληροφορίες όταν τις χρειάζονται, όχι πριν, γεγονός που τους διδάσκει υπομονή και επιμονή και βελτιώνει τις ικανότητες κριτικής σκέψης.
  10. Προσδιορισμένες έννοιες: Οι μαθητές μαθαίνουν νέες λέξεις του λεξιλογίου βιώνοντάς τες μέσα σε καταστάσεις παιχνιδιού.
  11. Διασκεδαστική απογοήτευση: Το παιχνίδι πρέπει να απογοητεύει τους μαθητές αρκετά ώστε να τους προκαλεί αλλά να είναι αρκετά εύκολο ώστε να πιστεύουν και να μπορούν να ξεπεράσουν το πρόβλημα (ή τα προβλήματα) που αντιμετωπίζουν.
  12. Συστημική σκέψη: Τα παιχνίδια κάνουν τους παίκτες να σκέφτονται σε μια ευρύτερη εικόνα, όχι μόνο τις μεμονωμένες ενέργειες που γίνονται, βοηθώντας τους να δουν πώς τα κομμάτια ταιριάζουν ή μπορούν να ταιριάξουν μεταξύ τους.
  13. Εξερευνήστε, σκεφτείτε πλευρικά, επανεξετάστε τους στόχους: Τα παιχνίδια αναγκάζουν τους παίκτες να επεκτείνουν τις γνώσεις τους για την κατάσταση και να εξετάσουν άλλες κατευθύνσεις δράσης εκτός από τις γραμμικές.
  14. Έξυπνα εργαλεία και κατανεμημένη γνώση: Τα εργαλεία μέσα στο παιχνίδι βοηθούν τους μαθητές να κατανοήσουν τον κόσμο. Μέσω της χρήσης τους, αποκτούν αυτοπεποίθηση για να μοιραστούν τις γνώσεις τους με άλλους.
  15. Διαλειτουργικές ομάδες: Σε περιβάλλοντα πολλαπλών παικτών, οι παίκτες έχουν διαφορετικές δεξιότητες, γεγονός που τους αναγκάζει να βασίζονται ο ένας στον άλλο - μια απαραίτητη ήπια δεξιότητα για τους μαθητές.
  16. Απόδοση πριν από την ικανότητα: Η ικανότητα εμφανίζεται μέσω της ανάληψης δράσης στο παιχνίδι, αντιστρέφοντας το τυπικό μοντέλο στο οποίο οι μαθητές πρέπει να μάθουν πριν τους επιτραπεί να δράσουν.

Αυτές οι αρχές μάθησης θα πρέπει να εφαρμόζονται στη σχολική μάθηση ανά πάσα στιγμή, όχι μόνο μέσω εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών. Αλλάζουν την τρέχουσα τάση για δεξιότητες και ασκήσεις, διδασκαλία με σενάρια και τυποποιημένες εξετάσεις πολλαπλών επιλογών.

Τι μπορούμε να μάθουμε με το EVG

Σήμερα μπορούμε να βρούμε βιντεοπαιχνίδια που μπορούν να βοηθήσουν σε κάθε τομέα μάθησης.

Για παράδειγμα: - Γλωσσική εκμάθηση / αλφαβητισμός - Μαθηματικά και επιστήμες (STEM) - Κοινωνικές σπουδές και ιστορία - Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων - Αποκατάσταση - Μουσική - Τέχνη / Δημιουργικές δεξιότητες - Συναισθηματική υγεία / ευημερία - Ηθική και ηθική σκέψη - Διαχείριση

Στο κεφάλαιο Μελέτες περίπτωσης θα δούμε μερικά παραδείγματα.

Πότε και γιατί να εφαρμοστούν τα EVGs;

Πρέπει να θυμάστε ότι η μάθηση με βάση τα παιχνίδια και τα EVGs είναι εργαλεία που πρέπει να συμπληρώνουν/διευκολύνουν την παιδαγωγική σας, δεν είναι ο δάσκαλος. Όταν χρησιμοποιείτε αυτές τις τεχνικές στην τάξη σας, μη βαθμολογείτε το παιχνίδι, αντ' αυτού αξιολογείστε τη μεταφορά μάθησης που έχει διευκολυνθεί από την εμπειρία του παιχνιδιού στη διδακτέα ύλη.

Επομένως, η επιλογή της εφαρμογής των EVGs θα πρέπει να αποτελεί λόγο για την βελτίωση της παροχής περιεχομένου και της κατανόησης, καθώς και για την παρακίνηση των μαθητών να κατανοήσουν πολύπλοκες θεωρίες/περιεχόμενο με τρόπο που να εμπνέει το μυαλό και να προκαλεί.

16 λόγοι για τους οποίους πρέπει να εφαρμοστούν τα EVGs στην τάξη

  1. Προώθηση της τεχνολογικής εξερεύνησης
  2. Ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων
  3. Ανάπτυξη εκπαιδευτικής δεξιοτεχνίας και ολοκλήρωση εργασιών με λογικό τρόπο
  4. Ανάπτυξη της λογικής και της σύνθετης σκέψης
  5. Ανάπτυξη λεπτών κινητικών δεξιοτήτων
  6. Ανάπτυξη ενδιαφέροντος για τους τομείς STEAM
  7. Διδάσκουν στους μαθητές βασικό προγραμματισμό
  8. Ανάπτυξη αυτοπεποίθησης και κοινωνικών δεξιοτήτων
  9. Μαθαίνουν δεξιότητες συνεργασίας
  10. Δώστε έμφαση στην εξατομικευμένη μάθηση
  11. Παρέχετε ένα ασφαλές περιβάλλον για να εξερευνήσετε και στο οποίο να κάνετε λάθη.
  12. Μάθετε μέσα από την απόλαυση και τη "διασκέδαση".
  13. Συσχετισμένη, προσανατολισμένη σε στόχους αντί για αφηρημένη μάθηση
  14. Βιωματική μάθηση: μάθηση μέσω της πράξης
  15. Ενδογενή κίνητρα: το παιχνίδι είναι εθελοντικό και αυτοκαθοδηγούμενο
  16. Απρόσκοπτη λογοδοσία και ανατροφοδότηση

📽 #VIDEO Τι μπορούν να μάθουν τα σχολεία από τα βιντεοπαιχνίδια;


Ανασκόπηση μονάδας

Συζητήστε, κατά τη γνώμη σας, τη σημασία της εφαρμογής της μάθησης με βάση τα παιχνίδια. Θα μπορούσαν να υπάρξουν επιπλοκές σε αυτή τη διαδικασία; αν ναι, ποιες θα ήταν αυτές;