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5. Guía del profesor

Objetivos de aprendizaje

  • Cómo organizar una sesión de DGBL
  • Qué habilidades debe desarrollar un profesor
  • ¿Qué retos plantea el DGBL?
  • ¿Qué hardware necesitamos y cómo configurarlo?
  • ¿Qué habilidades necesita el estudiante para empezar?
  • Cómo evaluar el resultado de un VG
  • ¿Qué son los análisis de juegos?
  • ¿Qué evaluar?

Cómo utilizar EVG en el aula

Después de conocer los beneficios de los videojuegos educativos y las características de un buen videojuego educativo, llegamos a la pregunta: ¿cómo incorporamos el aprendizaje basado en juegos para obtener el máximo beneficio, así como cuándo y dónde en el plan de estudios? Además, ¿qué ocurre con la gestión de la clase, cómo gestionamos el entorno de la clase y de los alumnos mientras juegan?

En esta unidad, responderemos a todas estas preguntas y proporcionaremos una guía y consejos que los instructores pueden seguir cuando decidan seleccionar e implementar un videojuego educativo.

📽 #VIDEO Uso de juegos en el aula

Profesor 2.0

Con la introducción de la tecnología en las aulas, los profesores están dejando de ser los únicos presentadores de la información para convertirse en "facilitadores". Con este nuevo papel llega la emoción de presentar a los alumnos un aprendizaje basado en juegos digitales que ha demostrado aumentar el deseo de aprender de los alumnos, reducir sus niveles de estrés y proporcionar nuevas formas proactivas de aprender las habilidades necesarias del siglo XXI. Además, los profesores y facilitadores pueden confiar en "nuevas herramientas de evaluación" que se asemejan a rúbricas y pueden utilizarse para evaluar y determinar si los juegos engancharán a sus alumnos al tiempo que les enseñan. En conclusión, cuando los profesores evalúan adecuadamente los juegos para determinar su utilidad en el aula y luego los aplican correctamente, aportan un nuevo nivel de aprendizaje al aula que revitaliza el deseo de aprender de los estudiantes al tiempo que disminuye el estrés no deseado que inhibe la capacidad de esos estudiantes para sobresalir.

dgbl_flowchart

Enfoque

El planteamiento del Aprendizaje Basado en Juegos Digitales debe estar bien planificado y organizado para enganchar al aprendizaje y producir los resultados adecuados.

Los entrenadores deben aprender a preparar el escenario, proporcionando información relevante sobre el juego y apoyando a los alumnos en sus intentos de construir, deconstruir y reconstruir formas relevantes de conocimiento (tanto en relación con el contexto del juego como con los objetivos curriculares y los fenómenos de la vida real).

Deben familiarizarse con los fundamentos teóricos del DGBL, aprender sobre los juegos específicos que van a utilizar: técnicas, jugabilidad, plan de estudios, resultados, asistencia, evaluación. Para todo ello, proporcionaremos una lista de juegos de aprendizaje digital como casos prácticos para los entrenadores.

Es importante conocer la teoría y las herramientas porque los juegos no funcionan por sí solos y no todos los refugiados/adultos/entrenadores se sienten cómodos con los juegos digitales.

Consejos para utilizar la VG en el aula

Debe

  1. Los profesores no tienen por qué ser ávidos jugadores, pero sí al menos estar interesados en ellos.
  2. Los videojuegos no deben ser el método principal para educar a los alumnos. Son sólo una de las herramientas disponibles.
  3. Comprueba las recomendaciones de edad de los videojuegos. Evita aquellos para mayores de 18 años.
  4. Antes de elegir un videojuego, ten claras las habilidades y competencias que quieres desarrollar.
  5. Los alumnos se motivan progresando de nivel en nivel. Es importante no plantear retos imposibles.
  6. Las escuelas deben estar equipadas con tecnología adecuada antes de introducir los videojuegos en el aula.
  7. Los alumnos pueden engancharse a los videojuegos, por lo que enseñar a controlar su uso también forma parte de la educación en el aula.

Más

  • El educador debe jugar al juego antes de la intervención, para identificar sus posibles limitaciones.
  • El educador debe adaptar el juego según el escenario educativo y correlacionarlo con los métodos tradicionales de enseñanza.
  • La intervención con el juego debe tener un límite de tiempo específico que no debe alterarse.
  • Durante la intervención con el juego, el educador debe jugar primero con los alumnos para asegurarse de que entienden el juego y son capaces de proceder por sí mismos, y después supervisar a los alumnos y asociar el contenido del juego con los objetivos educativos.
  • El educador debe pedir opiniones a los alumnos después de la intervención y tener en cuenta sus consideraciones y preferencias para el diseño de próximas experiencias de GBL.

Una sesión de Aprendizaje Digital Basado en Juegos

Podemos resumir una sesión de DGBL en estos cinco pasos:

1. Introducción al videojuego

El profesor explica el juego y ayuda a instalarlo en los dispositivos de los alumnos. A continuación, explica los resultados que se esperan del juego.

2. jugabilidad / experiencia

actividad autónoma: el alumno se convierte en jugador

3. resultados / puntuaciones del juego

actividad autónoma: el jugador termina de jugar. comprueba la puntuación

4. reflexión / análisis

el alumno y el profesor analizan juntos el resultado

5. formación de conceptos abstractos + aplicación al mundo real

Habilidades del profesor

El profesor tiene que desarrollar o al menos saber algo sobre estos temas:

  • TIC / Habilidades digitales básicas
  • Experiencia mínima en juegos
  • Comprensión profunda de cómo un juego puede ayudar al aprendizaje y sus diferencias con un libro/curso clásico
  • Reconocer las habilidades de los diferentes jugadores y apoyar su juego
  • Involucrar a los alumnos en el juego y la progresión

Desafíos

Podría haber algunas dificultades y retos que resolver para conseguir mejores resultados en las sesiones de DGBL.

Plan de estudios: es difícil encontrar juegos que encajen en el plan de estudios actual o identificar cómo un determinado juego puede conectar con el plan de estudios. Consulta commonsense.org/education para encontrar ideas. Recuerda que la mejor manera de utilizar los juegos es como refuerzo complementario de tu enseñanza tradicional. No busques juegos que enseñen tu plan de estudios. En su lugar, busca juegos que puedan abordar la misma materia desde una perspectiva diferente.

Relacionado con el juego: identifique la precisión y adecuación del contenido del juego. Contenido irrelevante o que distraiga del juego y que no pueda eliminarse.

Actitudes: persuadir a todas las partes interesadas y a los no jugadores sobre el valor educativo del juego.

Apoyo a educadores y profesores: concienciarlos sobre cómo utilizar los juegos de forma más eficaz en la educación.

Tecnología muchos profesores no están familiarizados con la tecnología. Eso está bien. La mayor parte de lo que se escribe sobre el aprendizaje basado en juegos se centra en los medios digitales, pero lo cierto es que no se necesitan necesariamente dispositivos. En la escuela Quest To Learn de Nueva York, el diseño de juegos es una forma de pensar, un paradigma. Gran parte de su plan de estudios utiliza juegos en papel en lugar de juegos digitales.

Evaluación: Las evaluaciones tradicionales no suelen alinearse con el GBL, por lo que deben considerarse nuevos modelos y enfoques.

Los desarrolladores animan y apoyan a los desarrolladores de juegos en la creación de mejores juegos educativos.

Moderación

El impacto de los videojuegos en la sociedad ha sido objeto de numerosos estudios. Por ejemplo, un psicólogo del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford publicó un estudio en el que se establecía cuánto tiempo debían dedicar los niños a los videojuegos. Según él, los que jugaban menos de una hora eran más estables emocionalmente, mientras que los que jugaban unas tres horas diarias desarrollaban problemas sociales. Por lo tanto, cuando se trata de videojuegos, la moderación es la clave.

¿Cómo implantar la GBL?

Hay muchas estrategias y formas de que los educadores incorporen el aprendizaje basado en juegos y los EVG a su plan de estudios y a su aula. He aquí tres maneras que los profesores pueden seguir para poner en práctica el aprendizaje basado en juegos:

Juegos como experiencia compartida

Los EVG seleccionados juegan más con la experiencia, dando a los alumnos la sensación de estar en una excursión. Como en una excursión, primero se dan instrucciones a los alumnos sobre lo que les espera y luego se les da libertad para explorar un lugar fuera de la escuela. Y luego, de vuelta al aula, los instructores facilitan y enfatizan las conexiones del juego con el plan de estudios. Estos juegos aportan significado a los alumnos. Por ejemplo, en MineCraft, los alumnos construyen estructuras y "cuando llega la noche y atacan las enredaderas, sólo sobreviven los alumnos que se han quedado en estructuras fortificadas". Después de jugar, debatimos las dificultades de establecer una colonia en un entorno hostil. Los alumnos comprenden los peligros de colonizar nuevos mundos porque los han experimentado".

Juegos como texto

Estos juegos permiten a los usuarios decidir el destino del juego. El juego se construye sobre una plantilla que utiliza la elección del jugador para contar una historia. Algunos ejemplos son Firewatch, un juego de mundo abierto sobre ser guardabosques; Life Is Strange, una emotiva historia de amistad y acoso en un colegio privado; Her Story, una novela policíaca no lineal; y 1979 Revolution: Black Friday, un thriller político ambientado en la Revolución Iraní. Cada juego cuenta una historia. Evaluar el aprendizaje con estos juegos, los educadores pueden utilizar Office 365 o Google Docs. Por ejemplo, el profesor de literatura inglesa Paul Darvasi hace que sus alumnos jueguen al juego de exploración point-and-click Gone Home, que trata sobre una familia disfuncional. Ambientado en 1995, el juego utiliza recursos literarios como el estado de ánimo, el tono y el tema. Hace que los alumnos tomen capturas de pantalla como prueba y las añadan a un documento compartido. Las capturas de pantalla recopiladas dan lugar más tarde a proyectos como la comparación de reseñas y la redacción de las propias.

Juegos como modelos

Estos juegos se construyen sobre sistemas modelo del mundo real. Dan a los alumnos la oportunidad de crear sus propios modelos dentro del juego. Un profesor afirma que hace que los alumnos jueguen a Werewolf, y discutan "diferentes acciones que reflejan los acontecimientos de los juicios por brujería de Salem, el macartismo y otras cazas de brujas". También hago que los alumnos jueguen al juego de mesa Pandemic, así como al juego para móvil Plague, Inc. Estos juegos ilustran cómo las enfermedades viajan por las redes interconectadas del mundo. Los alumnos aprenden cómo viajó la peste bubónica por la Ruta de la Seda". Afirma que estos juegos modelan causas que tienen efectos, que posteriormente tienen efectos que enseñan la habilidad del siglo XXI del pensamiento sistémico.

Otras herramientas

Los profesores también pueden crear su propia forma de EVG creando juegos de aprendizaje en Google Classroom

📽 #VIDEO Cómo crear juegos de aprendizaje en Google Classroom

Evaluación previa y configuración de los alumnos

Configurar el dispositivo

Instala el juego en el dispositivo y ejecútalo una vez. Si es necesario hacer algunos ajustes en Android (notificaciones, por ejemplo).

Evaluación del aprendizaje de los juegos digitales

La forma en que se evalúa un juego es crucial para que tenga sentido, para que los alumnos lo consideren apropiado y para animarles a participar en la experiencia de aprendizaje. Hay siete aspectos que deben examinarse a la hora de determinar la eficacia del aprendizaje basado en juegos.

  • Rendimiento del alumno: si se ha producido el aprendizaje y hay una mejora en el rendimiento del alumno.
  • Motivación - los niveles de motivación, interés y participación de los alumnos en el juego.
  • Percepciones: opiniones de los alumnos sobre aspectos como la experiencia del paso del tiempo, el realismo del juego, el grado de complejidad, el apoyo recibido y los niveles de competencia percibidos en el juego.
  • Actitudes: sentimientos de los alumnos y profesores hacia la asignatura en sí y el uso de juegos para el aprendizaje dentro de esa asignatura.
  • Colaboración: regularidad y eficacia de la colaboración. (Connolly et al. sostienen que esto es opcional y depende del diseño del juego; yo diría que en el contexto del aprendizaje de adultos con juegos la colaboración es una parte importante del diseño del aprendizaje).
  • Preferencias - inclinaciones de los alumnos y profesores hacia, por ejemplo, diferentes estilos de aprendizaje o modos de interacción.
  • Aprendizaje basado en el juego Entorno - factores asociados al propio juego, como el diseño del entorno, el uso de andamiaje, la usabilidad, los niveles de presencia social y la forma en que se despliega el juego.

Herramientas de evaluación: Analítica

La parte de los analíticos es la más importante

Encuesta de compromiso

Este cuestionario puede utilizarse una vez finalizada una actividad para evaluar el nivel de compromiso en relación con otra actividad. Para analizar los resultados y comparar los niveles de compromiso entre dos actividades diferentes se deben seguir los siguientes pasos.

  • Asigne un valor a cada respuesta, donde totalmente en desacuerdo = -2 y totalmente de acuerdo = 2.
  • Para los ítems negativos (por ejemplo, "no podría decir qué efecto tuvieron mis acciones") invierta esta escala.
  • Sume los puntos totales para obtener un valor de compromiso con la actividad.

Pensando en la actividad que acaba de realizar, indique hasta qué punto está de acuerdo con las siguientes afirmaciones:

Muy en desacuerdo (-2) | En desacuerdo (-1) | Ni de acuerdo ni en desacuerdo (0) | De acuerdo (1) | Muy de acuerdo (2)

  • Quería completar la actividad
  • La actividad me resultó frustrante
  • Sentí que podía lograr el objetivo de la actividad
  • Sabía lo que tenía que hacer para completar la actividad
  • La actividad me pareció aburrida
  • No estaba claro lo que podía y no podía hacer
  • Estaba claro lo que podía aprender de la actividad
  • Me sentí absorbido por la actividad
  • La actividad no tenía sentido
  • No me interesaba explorar las opciones disponibles
  • No me importó el final de la actividad
  • Sentí que el tiempo pasaba rápidamente
  • La actividad me pareció satisfactoria
  • La actividad no me permitía hacer lo que quería
  • No podía saber qué efecto tenían mis acciones
  • No disfruté de la actividad
  • Los comentarios que recibí fueron útiles
  • Me resultó fácil empezar

Revisión de la unidad

  • Al final... ¿qué piensas de DGBL?
  • ¿Cuál crees que es la mejor actitud para utilizar juegos en clase?
  • ¿Qué necesitas para mejorar tus sesiones de enseñanza?
  • ¿Vas a jugar más a videojuegos a partir de mañana?
  • ¿Te ha gustado este curso?
  • ¿Has aprendido algo nuevo?
  • ¿Qué es lo que más te ha gustado?
  • ¿Tienes alguna sugerencia para mejorar este curso?