Skip to content

3. Spel i klassrummet

Mål för inlärningen

  • Principerna för inlärning med EVG
  • Vad kan vi lära oss med EVG?
  • Varför är det viktigt att implementera EVG?

Positiva effekter av spel för elever

Vi har forskat och upptäckt hur mycket spel och videospel har en positiv inverkan både i livet och i utbildningen.

  • Motiverande effekt - uppmuntrar till ett stegvis tillvägagångssätt
  • Kognitiv - förbättrar uppmärksamhet, fokus och reaktionstid
  • Social - överför de sociala färdigheter man lärt sig till relationer utanför spelmiljön
  • Emotionell - uppmuntrar positiva sinnesstämningar och adaptiv känsloreglering

Färdigheter för det 21:a århundradet

Eleverna är förberedda för den "globaliserade arbetsmarknaden" eftersom teknik, effektiv undervisning och autentiska problem kombineras så att eleverna lär sig samarbete, "kritiskt tänkande" och "kommunikationsförmåga" med hjälp av DGBL.

Vad spel ger

Spel ger en kombination av motiverande element som inte finns tillsammans i något annat medium. Här kan vi se några av spelens fördelar och positiva konsekvenser:

  • Spel är en form av skoj -> njutning och glädje.
  • Spel är en form av lek -> intensivt och passionerat engagemang
  • Spel är regler -> struktur, gränser, förbjudet beteende
  • Spel är mål -> motivation att fortsätta
  • Spel är interaktiva -> göra, spelaren måste göra något
  • Spel är adaptiva -> flöde, håller sinnet fokuserat, upphetsat och inte uttråkat.
  • Spel har resultat och feedback -> lärande genom misstag
  • Spel har ett vinnande tillstånd -> ego tillfredsställelse
  • Spel har konflikt/tävling/utmaning/motstånd -> adrenalin
  • Spel har problemlösning -> gnistor kreativitet
  • Spel har kamratinteraktion -> sociala grupper och kommunikation
  • Spel har karaktärer och berättelser -> känslor och empati

Inlärningsflöde

Utbildningsspel har ett speciellt "flöde", som är

Videospel och nya undervisningsmetoder

Nya studier har visat att införandet av pedagogiska videospel (EVG) och en spelbaserad undervisningsmetod har hjälpt eleverna att uppnå bättre inlärningsresultat, förbättrat elevernas engagemang, främjat motivation och aktiv bearbetning av utbildningsinnehåll.

Att introducera videospel i klassrummet förbättrar många inlärnings- och undervisningsfärdigheter som kan bidra till att höja den pedagogiska upplevelsen i klassrummet. Denna undervisningsmetod använder de positiva aspekterna av videospel för att överföra kunskap till eleverna. Den baseras på tre nyckelfaktorer:

  1. Den blåser liv i utbildningen: den förvandlar lärandet till ett njutningsfullt, spännande spel utan tråkiga lektioner. Eleverna assimilerar och behåller information nästan utan att märka det.
  2. Det ökar motivationen: eleverna är huvudpersonerna i berättelsen och deras framgång belönas med medaljer, extra liv, bonusar osv. Detta fångar och behåller deras intresse för att lära sig.
  3. Det ger tillfällen att öva Eleverna kan tillämpa de kunskaper de förvärvar utan att hamna i farliga situationer. Det är till exempel vad flyg- och navigationssimulatorer handlar om.

Hur effektiva är videospel i klassrummet?

Låt oss se några för- och nackdelar med videospel

Fördelar

  • Förbättrar den tekniska kompetensen
  • Utveckla mentalitet för multitasking
  • Erfarenhet av lagarbete
  • Öva på långsiktig planering
  • Ge individanpassad undervisning

Nackdelar

  • Kostnad (högre än paradigmet bok-papper-pennan)
  • Distraktion från andra mål
  • Social isolering
  • Förkortat uppmärksamhetsspann
  • Det har visat sig att elevers tävlingsinstinkt står i vägen för inlärningen eftersom eleverna är mer fokuserade på att vinna spelet än på att lära sig nya färdigheter.
  • Utformningen av spel som uppnår en balans mellan lärande och nöje fortsätter att utgöra en utmaning.
  • frågor om ojämlik tillgång och tillämpning
  • kräver välutbildade och stödda lärare

Ångest hos elever

DGBL har visat sig minska elevernas ångest och öka deras effektiva kommunikation, vilket kan leda till förbättrad bearbetning av ny information.


Låt oss se den här videon om varför videospel är så effektiva inlärningsverktyg:

📽 VIDEO James Paul Gee om att lära sig med videospel

Video Inlärning genom "seriösa spel"

📽 VIDEO Videoinlärning genom "seriösa spel"

Kognitiva färdigheter och spel

Kognitiva processer låter dig: 1. Förstå sinnesintryck 2. Utarbeta information 3. Komma ihåg och återkalla information 4. Kontextualisera information och lösa problem

Här är en lista över kognitiva färdigheter som kan utvecklas genom att spela videospel, eller så kan ett videospel utformas för att utveckla en viss uppsättning färdigheter.

Uppmärksamhet

Fokuserad uppmärksamhet
Förmågan att fokusera uppmärksamheten på en enda stimulus

Delad uppmärksamhet
Förmågan att utföra mer än en handling åt gången, samtidigt som man är uppmärksam på ett fåtal informationskanaler.

**Hämning
Förmågan att ignorera irrelevanta stimuli eller undertrycka irrelevanta reaktioner när man utför en uppgift.

**Uppdatering
Förmågan att reagera på ett flexibelt och anpassningsbart sätt för att hålla jämna steg med förändringar i omgivningen.

Minne

**Korttidsminne
Förmågan att hålla en liten mängd information i ett lättillgängligt tillstånd under en kort tidsperiod.

Namngivning
Förmågan att hämta ett ord från vårt semantiska lexikon och anses vara en grundläggande förmåga.

Arbetsminne
Avser tillfällig lagring och hantering av den information som krävs för komplexa kognitiva uppgifter.

**Kontextuellt minne
Medvetet återkallande av källan till och omständigheterna kring ett specifikt minne.

Visuellt korttidsminne.
Förmågan att tillfälligt lagra en liten mängd visuell information.

**Icke-verbalt minne
Förmågan att lagra och återkalla information som är icke-verbal till sin natur.

Fonologiskt korttidsminne.
Förmågan att minnas fonologisk information under en kort tidsperiod.

Känsel och varseblivning

**Auditiv varseblivning
Auditiv perception är förmågan att uppfatta och förstå skillnaden mellan ljud.

**Visuell perception
Förmågan att tolka information från effekterna av synligt ljus som når ögat.

Spatial perception
Förmågan att utvärdera hur saker är arrangerade i rummet och undersöka deras relationer i miljön.

**Visuell skanning
Förmågan att aktivt hitta relevant information i vår omgivning på ett snabbt och effektivt sätt.

**Uppskattning
Förmågan att uppskatta ett objekts framtida position baserat på dess aktuella hastighet och avstånd.

**Bredden på synfältet
Motsvarar mängden information vi får från omgivningen när vi tittar rakt fram.

Igenkänning
Förmågan att hämta information från det förflutna och att känna igen vissa händelser, platser eller annan information.

Resonemang och förståelse

**Bearbetningshastighet
Innefattar förmågan att flytande utföra enkla eller överinlärda uppgifter.

Planering
Förmågan att "tänka framåt", att mentalt förutse det korrekta sättet att utföra en uppgift.

Omställning
Förmåga att anpassa beteende och tankar till nya, förändrade eller oväntade omständigheter.

Koordination

**Koordination mellan hand och öga
Den känslighetsnivå med vilken hand och öga är synkroniserade.

Responstid
Förmågan att uppfatta och bearbeta ett enkelt stimuli och reagera på det.

Principer för inlärning

Här är de 16 principerna för bra videospelbaserad inlärning:

  1. Identitet: Spelarna bygger upp en känsla av identitet genom hela spelet, antingen genom direkt input eller genom en karaktär på skärmen som de ärver.
  2. Interaktion: Kommunikation sker mellan spelaren och spelet.
  3. Produktion: Spelarna hjälper till att producera berättelsen genom någon form av interaktion, t.ex. genom att välja en väg, lösa ett pussel eller klara en nivå.
  4. Risktagande: Att misslyckas i ett spel har få konsekvenser jämfört med verkliga livet, vilket gör det möjligt för spelare att ta risker.
  5. Anpassat: Spel erbjuder vanligtvis en nivå av anpassning så att användarna kan spela - och lyckas - på sin kompetensnivå.
  6. Agentur: Spelarna har kontroll över spelmiljön.
  7. Välordnade problem: Spelmiljön innehåller problem som naturligt leder in i varandra, vilket gör att en spelares behärskning kan växa och utvecklas.
  8. Utmaning och eftertanke: Spel erbjuder ett problem som utmanar elevernas förmodade expertis.
  9. Just i tid eller på begäran: Spelarna får information när de behöver den, inte tidigare, vilket lär dem tålamod och uthållighet och förbättrar förmågan till kritiskt tänkande.
  10. Situerade betydelser: Eleverna lär sig nya vokabulärord genom att uppleva dem i spelsituationer.
  11. Nöjaktigt frustrerande: Spelet ska vara tillräckligt frustrerande för att utmana eleverna, men tillräckligt enkelt för att de ska tro att de kan lösa de problem de ställs inför.
  12. Systemtänkande: Spel får spelarna att tänka i ett större perspektiv, inte bara på enskilda handlingar, och hjälper dem att se hur bitarna passar ihop eller kan passas ihop.
  13. Utforska, tänk i sidled, ompröva mål: Spel tvingar spelarna att utöka sin situationskunskap och överväga andra handlingsalternativ än de linjära.
  14. Smarta verktyg och distribuerad kunskap: Verktyg i spelet hjälper eleverna att förstå världen. Genom att använda dem får de självförtroende att dela sin kunskap med andra.
  15. Tvärfunktionella team: I multiplayermiljöer har spelarna olika färdigheter, vilket tvingar dem att förlita sig på varandra - en nödvändig soft skill för studenter.
  16. Prestation före kompetens: Kompetens uppstår genom att man agerar i spelet, vilket omvänder den typiska modellen där eleverna måste lära sig innan de får agera.

Dessa inlärningsprinciper bör alltid tillämpas i skolan, inte bara genom pedagogiska videospel. De förändrar den nuvarande trenden med "skill-and-drill", skriven undervisning och standardiserade flervalstester.

Vad vi kan lära oss med EVG

Idag kan vi hitta videospel som kan hjälpa till inom alla inlärningsområden.

Till exempel: - Språkinlärning / läs- och skrivkunnighet - Matematik och naturvetenskap (STEM) - Samhällskunskap och historia - Utveckling av kognitiva färdigheter - Rehabilitering - Musik - Konst/kreativa färdigheter - Emotionell hälsa/välbefinnande - Etik och etiskt tänkande - Ledarskap

I kapitlet Fallstudier ser vi några exempel.

När och varför implementera EVG?

Du måste komma ihåg att spelbaserat lärande och EVG är verktyg som ska komplettera/underlätta din pedagogik, de är inte läraren. När du använder dessa tekniker i ditt klassrum ska du inte betygsätta spelet, i stället bedöma den inlärningsöverföring som har underlättats från spelupplevelsen till läroplanen.

Att välja att implementera EVG bör därför vara en anledning till att förbättra innehållsleverans och förståelse samt motivera eleverna att förstå komplexa teorier/innehåll på ett engagerande och utmanande sätt.

16 anledningar till varför man bör implementera EVG i klassrummet

  1. Främja utforskande av teknik
  2. Utveckla förmågan att lösa problem
  3. Utveckla pedagogiska färdigheter och slutföra uppgifter på ett logiskt sätt
  4. Utveckla resonemang och komplexitetstänkande
  5. Utveckla finmotoriska färdigheter
  6. Skapa intresse för STEAM-områden
  7. Lär studenterna grundläggande programmering
  8. Utveckla självförtroende och sociala färdigheter
  9. Lära sig samarbetsförmåga
  10. Betona även individualiserat lärande
  11. Tillhandahålla en trygg miljö för att utforska och där man kan göra misstag
  12. Lär dig genom glädje och "kul"
  13. Kontextualiserad, målinriktad istället för abstrakt inlärning
  14. Erfarenhetsinlärning: att lära genom att göra
  15. Inre motivation: att spela är frivilligt och självdrivet
  16. Sömlös ansvarsskyldighet och feedback

📽 #VIDEO Vad kan skolor lära sig av videospel?

Genomgång av enheten

Diskutera, enligt din åsikt, vikten av att implementera spelbaserat lärande. Kan det finnas komplikationer med denna process? Om så är fallet, vilka skulle de vara?