Skip to content

5. Οδηγός δασκάλου

Μαθησιακοί στόχοι

  • Πώς να ρυθμίσετε μια συνεδρία DGBL
  • Ποιες δεξιότητες πρέπει να αναπτύξει ένας εκπαιδευτικός
  • Ποιες προκλήσεις υπάρχουν στην DGBL;
  • Τι υλικό χρειαζόμαστε και πώς να το ρυθμίσουμε;
  • Ποιες δεξιότητες χρειάζεται ο μαθητής για να ξεκινήσει;
  • Πώς να αξιολογήσουμε το αποτέλεσμα ενός VG
  • Τι είναι η ανάλυση παιχνιδιών;
  • Τι πρέπει να αξιολογηθεί;

Πώς να χρησιμοποιήσετε το EVG στην τάξη

Αφού μάθαμε για τα οφέλη των εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών και τα χαρακτηριστικά ενός καλού εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού, φτάνουμε στο ερώτημα: πώς ενσωματώνουμε τη μάθηση με βάση το παιχνίδι για μέγιστο όφελος καθώς και πότε και πού στο πρόγραμμα σπουδών; Επίσης, τι γίνεται με τη διαχείριση της τάξης, πώς διαχειριζόμαστε το περιβάλλον της τάξης και των μαθητών ενώ παίζουμε το παιχνίδι;

Σε αυτή την ενότητα, θα απαντήσουμε σε όλα αυτά τα ερωτήματα και θα παρέχουμε μια κατευθυντήρια γραμμή και συμβουλές που μπορούν να ακολουθήσουν οι εκπαιδευτές όταν αποφασίζουν να επιλέξουν και να εφαρμόσουν ένα εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι.

📽 #VIDEO Χρήση παιχνιδιών στην τάξη

Teacher 2.0

Με την εισροή της τεχνολογίας στην τάξη, οι εκπαιδευτικοί απομακρύνονται από το να είναι αποκλειστικοί παρουσιαστές πληροφοριών και περνούν στους νέους ρόλους του να φέρνουν "διευκολυντές". Με αυτόν τον νέο ρόλο έρχεται ο ενθουσιασμός της παρουσίασης στους μαθητές ψηφιακών παιχνιδιών που αποδεδειγμένα αυξάνουν την επιθυμία των μαθητών για μάθηση, μειώνουν τα επίπεδα άγχους τους και παρέχουν νέους, προληπτικούς τρόπους εκμάθησης των απαραίτητων δεξιοτήτων του 21ου αιώνα. Επιπλέον, οι εκπαιδευτικοί/διαμεσολαβητές μπορούν να βασίζονται σε "νέα εργαλεία αξιολόγησης" που μοιάζουν με ρουμπρίκες και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αξιολογήσουν και να καθορίσουν αν τα παιχνίδια θα εμπλέξουν τους μαθητές τους, ενώ παράλληλα θα τους διδάξουν. Συμπερασματικά, όταν οι εκπαιδευτικοί αξιολογούν σωστά τα παιχνίδια για να διαπιστώσουν τη χρηστικότητά τους στην τάξη και στη συνέχεια τα εφαρμόζουν σωστά, φέρνουν ένα νέο επίπεδο μάθησης στην τάξη που αναζωογονεί την επιθυμία των μαθητών για μάθηση, ενώ μειώνει το ανεπιθύμητο άγχος που εμποδίζει την ικανότητα των μαθητών αυτών να αριστεύσουν.

dgbl_flowchart

Προσέγγιση

Η προσέγγιση της μάθησης με βάση τα ψηφιακά παιχνίδια πρέπει να είναι καλά σχεδιασμένη και οργανωμένη ώστε να εμπλακεί στη μάθηση και να παραχθούν τα κατάλληλα αποτελέσματα.

Οι προπονητές πρέπει να μάθουν να στήνουν το σκηνικό, παρέχοντας σχετικές πληροφορίες για το παιχνίδι και να υποστηρίζουν τους μαθητές στην προσπάθειά τους να κατασκευάσουν, να αποδομήσουν και να ανακατασκευάσουν σχετικές μορφές γνώσης (τόσο σε σχέση με το πλαίσιο του παιχνιδιού, τους στόχους του προγράμματος σπουδών όσο και με φαινόμενα της πραγματικής ζωής).

Πρέπει να εξοικειωθούν με το θεωρητικό υπόβαθρο της DGBL, να μάθουν για τα συγκεκριμένα παιχνίδια που θα χρησιμοποιήσουν: τεχνικές, παιχνίδι, πρόγραμμα σπουδών, αποτελέσματα, βοήθεια, αξιολόγηση. Για όλα αυτά, θα παρέχουμε έναν κατάλογο ψηφιακών μαθησιακών παιχνιδιών ως μελέτες περίπτωσης για τους προπονητές.

Είναι σημαντικό να γνωρίζετε τη θεωρία και τα εργαλεία, επειδή τα παιχνίδια δεν λειτουργούν από μόνα τους και δεν είναι όλοι οι πρόσφυγες/ενήλικες/προπονητές άνετοι με τα ψηφιακά παιχνίδια.

Συμβουλές για τη χρήση VG στην τάξη

Πρέπει

  1. Οι εκπαιδευτικοί δεν χρειάζεται να είναι φανατικοί παίκτες, αλλά θα πρέπει τουλάχιστον να ενδιαφέρονται γι' αυτά.
  2. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να αποτελούν την κύρια μέθοδο εκπαίδευσης των μαθητών. Είναι απλώς ένα από τα διαθέσιμα εργαλεία.
  3. Ελέγξτε τις συστάσεις ηλικίας για τα βιντεοπαιχνίδια. Αποφύγετε εκείνα που απευθύνονται σε άτομα με αυτιά 18 ετών και άνω.
  4. Πριν επιλέξετε ένα βιντεοπαιχνίδι, να είστε ξεκάθαροι σχετικά με τις δεξιότητες και ικανότητες που θέλετε να αναπτύξετε.
  5. Οι μαθητές παρακινούνται από την πρόοδο από επίπεδο σε επίπεδο. Είναι σημαντικό να μην θέτετε αδύνατες προκλήσεις.
  6. Τα σχολεία πρέπει να είναι εξοπλισμένα με κατάλληλη τεχνολογία πριν την Εισαγωγή των βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη.
  7. Οι μαθητές μπορεί να εθιστούν στα βιντεοπαιχνίδια, οπότε η διδασκαλία του τρόπου ελέγχου της χρήσης τους είναι επίσης μέρος της εκπαίδευσης στην τάξη.

Plus

  • Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να παίξει το παιχνίδι πριν από την παρέμβαση, προκειμένου να εντοπίσει τους πιθανούς περιορισμούς του.
  • Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να προσαρμόσει το παιχνίδι σύμφωνα με το εκπαιδευτικό σενάριο και να το συσχετίσει με τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας.
  • Η παρέμβαση στο παιχνίδι θα πρέπει να έχει συγκεκριμένο χρονικό όριο που δεν θα πρέπει να μεταβάλλεται.
  • Κατά τη διάρκεια της παρέμβασης στο παιχνίδι ο εκπαιδευτικός θα πρέπει πρώτα να παίζει με τους μαθητές προκειμένου να βεβαιωθεί ότι κατανοούν το παιχνίδι και ότι είναι σε θέση να προχωρήσουν μόνοι τους, και στη συνέχεια να επιβλέπει τους μαθητές και να συσχετίζει το περιεχόμενο του παιχνιδιού με τους εκπαιδευτικούς στόχους.
  • Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να ζητά ανατροφοδότηση από τους μαθητές μετά την παρέμβαση και να λαμβάνει υπόψη τις εκτιμήσεις και τις προτιμήσεις τους για το σχεδιασμό των επόμενων εμπειριών GBL.

Μια συνεδρία ψηφιακής μάθησης με βάση το παιχνίδι

Μπορούμε να συνοψίσουμε μια συνεδρία DGBL σε αυτά τα πέντε βήματα:

1. Εισαγωγή στο βιντεοπαιχνίδι

Ο εκπαιδευτικός εξηγεί το παιχνίδι και βοηθά στην εγκατάστασή του στις συσκευές των μαθητών. Στη συνέχεια λέει τα αποτελέσματα που αναμένονται από το παιχνίδι αυτό.

2. Παιχνίδι/εμπειρία

Αυτόνομη δραστηριότητα: ο μαθητής γίνεται παίκτης

3. Αποτελέσματα του παιχνιδιού / σκορ

αυτόνομη δραστηριότητα: ο παίκτης ολοκληρώνει το παιχνίδι. ελέγχει το σκορ

4. Αναστοχασμός / ανάλυση

ο μαθητής και ο δάσκαλος αναλύουν από κοινού το αποτέλεσμα

5. Διαμόρφωση αφηρημένων εννοιών + εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο

Δεξιότητες του εκπαιδευτικού

Ο εκπαιδευτικός πρέπει να αναπτύξει ή τουλάχιστον να γνωρίζει κάτι για αυτά τα θέματα:

  • ΤΠΕ / Βασικές ψηφιακές δεξιότητες
  • Ελάχιστη εμπειρία στο παιχνίδι
  • Βαθιά κατανόηση του τρόπου με τον οποίο ένα παιχνίδι μπορεί να βοηθήσει τη μάθηση και των διαφορών του με ένα κλασικό βιβλίο/μάθημα
  • Αναγνώριση των διαφορετικών δεξιοτήτων των παικτών και υποστήριξη του παιχνιδιού τους
  • Ενεργοποίηση των μαθητών στο παιχνίδι και την εξέλιξη

Προκλήσεις

Θα μπορούσαν να υπάρξουν ορισμένες δυσκολίες και προκλήσεις που πρέπει να επιλυθούν προκειμένου να επιτευχθούν καλύτερα αποτελέσματα στις συνεδρίες DGBL.

Πρόγραμμα σπουδών: Είναι δύσκολο να βρεθούν παιχνίδια που ταιριάζουν με το τρέχον πρόγραμμα σπουδών ή να προσδιοριστεί πώς ένα συγκεκριμένο παιχνίδι μπορεί να συνδεθεί με το πρόγραμμα σπουδών. Ελέγξτε το commonsense.org/education για ιδέες. Να θυμάστε ότι ο καλύτερος τρόπος για να χρησιμοποιήσετε τα παιχνίδια είναι ως συμπληρωματική ενίσχυση της παραδοσιακής σας διδασκαλίας. Μην ψάχνετε για παιχνίδια που θα διδάξουν το πρόγραμμα σπουδών σας. Αντ' αυτού, αναζητήστε παιχνίδια που μπορεί να προσεγγίσουν την ίδια θεματική περιοχή από διαφορετική οπτική γωνία.

Σχετικά με το παιχνίδι: Προσδιορίστε την ακρίβεια και την καταλληλότητα του περιεχομένου του παιχνιδιού. Άσχετο ή ενοχλητικό περιεχόμενο από το παιχνίδι που δεν θα μπορούσε να αφαιρεθεί.

Στάσεις: να πειστούν όλοι οι ενδιαφερόμενοι και οι μη παίκτες για την εκπαιδευτική αξία του παιχνιδιού.

Υποστήριξη εκπαιδευτικών και καθηγητών: ευαισθητοποίησή τους σχετικά με τον τρόπο αποτελεσματικότερης χρήσης των παιχνιδιών στην εκπαίδευση.

Τεχνολογία πολλοί εκπαιδευτικοί δεν είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία. Αυτό δεν πειράζει. Τα περισσότερα κείμενα για τη μάθηση με βάση τα παιχνίδια εστιάζουν στα ψηφιακά μέσα, αλλά η αλήθεια είναι ότι δεν χρειάζεστε απαραίτητα συσκευές. Στο σχολείο Quest To Learn στη Νέα Υόρκη, ο σχεδιασμός παιχνιδιών είναι ένας τρόπος σκέψης, ένα παράδειγμα. Ένα μεγάλο μέρος του προγράμματος σπουδών τους χρησιμοποιεί παιχνίδια που βασίζονται σε χαρτί και όχι ψηφιακά παιχνίδια.

Αξιολόγηση: Οι παραδοσιακές αξιολογήσεις δεν ευθυγραμμίζονται συχνά με τη ΓΒΛ, οπότε πρέπει να εξεταστούν νέα μοντέλα και προσεγγίσεις.

Αναπτυξιολόγοι ενθαρρύνουν και υποστηρίζουν τους προγραμματιστές παιχνιδιών στη δημιουργία καλύτερων εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

Μετριότητα

Ο αντίκτυπος των βιντεοπαιχνιδιών στην κοινωνία έχει αποτελέσει αντικείμενο πολυάριθμων μελετών. Για παράδειγμα, ένας ψυχολόγος του Ινστιτούτου Διαδικτύου του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, δημοσίευσε μια μελέτη που καθόριζε πόσο χρόνο θα πρέπει να επιτρέπεται στα παιδιά να αφιερώνουν στα βιντεοπαιχνίδια. Αναφέρει ότι εκείνα που έπαιζαν λιγότερο από μία ώρα ήταν πιο σταθερά συναισθηματικά, ενώ εκείνα που έπαιζαν περίπου τρεις ώρες την ημέρα εμφάνιζαν κοινωνικά προβλήματα. Επομένως, όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, το μέτρο είναι το κλειδί.

Πώς εφαρμόζεται η GBL;

Υπάρχουν πολλές στρατηγικές και τρόποι για τους εκπαιδευτικούς να ενσωματώσουν τη μάθηση με βάση τα παιχνίδια και τα EVGs στο πρόγραμμα σπουδών και στην τάξη τους. Ακολουθούν τρεις τρόποι που μπορούν να ακολουθήσουν οι εκπαιδευτικοί για να εφαρμόσουν τη μάθηση με βάση το παιχνίδι:

Τα παιχνίδια ως κοινή εμπειρία

Τα επιλεγμένα EVGs παίζουν περισσότερο στην εμπειρία, δίνοντας στους μαθητές την αίσθηση ότι βρίσκονται σε μια εκδρομή. Όπως σε μια εκδρομή, οι μαθητές λαμβάνουν πρώτα οδηγίες για το τι να περιμένουν και στη συνέχεια τους δίνεται η ελευθερία να εξερευνήσουν μια τοποθεσία εκτός σχολείου. Και στη συνέχεια, επιστρέφοντας στην τάξη, οι εκπαιδευτικοί διευκολύνουν και τονίζουν τις συνδέσεις του παιχνιδιού με τη διδακτέα ύλη. Αυτά τα παιχνίδια, δίνουν νόημα στους μαθητές. Για παράδειγμα, στο MineCraft οι μαθητές χτίζουν κατασκευές και "Όταν έρχεται η νύχτα και τα ερπετά επιτίθενται, μόνο οι μαθητές που έμειναν σε οχυρωμένες κατασκευές επιβιώνουν. Μετά το παιχνίδι, συζητάμε τις δυσκολίες της δημιουργίας μιας αποικίας σε ένα εχθρικό περιβάλλον. Οι μαθητές κατανοούν τους κινδύνους της εγκατάστασης νέων κόσμων επειδή τους έχουν βιώσει".

Παιχνίδια ως κείμενο

Αυτά τα παιχνίδια επιτρέπουν στους χρήστες να αποφασίζουν για την τύχη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι είναι χτισμένο πάνω σε ένα πρότυπο που χρησιμοποιεί την επιλογή του παίκτη για να αφηγηθεί μια ιστορία. Αυτά περιλαμβάνουν Παραδείγματα περιλαμβάνουν το Firewatch, ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου για το πώς να είσαι δασοφύλακας, το Life Is Strange, μια συναισθηματική ιστορία φιλίας και εκφοβισμού σε ένα ιδιωτικό σχολείο, το Her Story, ένα μη γραμμικό, αστυνομικό δικογραφικό αστυνομικό μυθιστόρημα και το 1979 Revolution: Black Friday, ένα πολιτικό θρίλερ που διαδραματίζεται στην ιρανική επανάσταση. Κάθε παιχνίδι αφηγείται μια ιστορία. Αξιολογώντας τη μάθηση με αυτά τα παιχνίδια, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Office 365 ή το Google Docs. Για παράδειγμα, ο καθηγητής αγγλικής λογοτεχνίας Paul Darvasi βάζει τους μαθητές του να παίξουν το παιχνίδι εξερεύνησης point-and-click Gone Home, το οποίο αναφέρεται σε μια δυσλειτουργική οικογένεια. Το παιχνίδι διαδραματίζεται το 1995 και χρησιμοποιεί λογοτεχνικές συσκευές όπως η διάθεση, ο τόνος και το θέμα. Βάζει τους μαθητές να τραβήξουν στιγμιότυπα οθόνης ως αποδεικτικά στοιχεία και να τα προσθέσουν σε ένα κοινό έγγραφο. Τα συλλεγμένα στιγμιότυπα οθόνης οδηγούν αργότερα σε έργα όπως η σύγκριση κριτικών και στη συνέχεια η συγγραφή δικών τους.

Παιχνίδια ως μοντέλα

Αυτά τα παιχνίδια βασίζονται σε μοντέλα συστημάτων του πραγματικού κόσμου. Δίνουν στους μαθητές την ευκαιρία να δημιουργήσουν τα δικά τους μοντέλα μέσα στο παιχνίδι. Ένας δάσκαλος δηλώνει ότι βάζει τους μαθητές να παίζουν [Werewolf] (https://teambuilding.com/blog/werewolf-game-rules), και να συζητούν "διάφορες ενέργειες που αντικατοπτρίζουν τα γεγονότα των δίκες μαγισσών του Σάλεμ, του Μακαρθισμού και άλλων κυνηγιών μαγισσών. Βάζω επίσης τους μαθητές να παίζουν το επιτραπέζιο παιχνίδι Pandemic, καθώς και το παιχνίδι για κινητά Plague, Inc. Αυτά τα παιχνίδια απεικονίζουν τον τρόπο με τον οποίο οι ασθένειες ταξιδεύουν στα διασυνδεδεμένα δίκτυα του κόσμου. Οι μαθητές μαθαίνουν πώς η βουβωνική πανώλη ταξίδευε κατά μήκος του δρόμου του μεταξιού". Αναφέρει ότι αυτά τα παιχνίδια μοντελοποιούν τις αιτίες που έχουν επιπτώσεις, οι οποίες στη συνέχεια έχουν αποτελέσματα που διδάσκουν την δεξιότητα του 21ου αιώνα της συστημικής σκέψης.

Άλλα εργαλεία

Οι εκπαιδευτικοί μπορούν επίσης να δημιουργήσουν τη δική τους μορφή EVG δημιουργώντας μαθησιακά παιχνίδια στην τάξη Google

📽 #ΒΙΝΤΕΟ Πώς να δημιουργήσετε μαθησιακά παιχνίδια στο Google Classroom

Προαξιολόγηση και ρύθμιση των μαθητών

Εγκατάσταση συσκευής

Εγκαταστήστε το παιχνίδι στη συσκευή και εκτελέστε το μία φορά. Αν χρειαστεί κάντε κάποια ρύθμιση του Android (ειδοποιήσεις, για παράδειγμα)

Αξιολόγηση της μάθησης από τα ψηφιακά παιχνίδια

Ο τρόπος με τον οποίο αξιολογείται κάθε παιχνίδι είναι κρίσιμος για να είναι σκόπιμο, να θεωρείται κατάλληλο από τους μαθητές και να τους ενθαρρύνει να συμμετάσχουν στη μαθησιακή εμπειρία. Υπάρχουν επτά πτυχές που πρέπει να εξετάζονται κατά τον προσδιορισμό της αποτελεσματικότητας της μάθησης με βάση τα παιχνίδια.

  • Απόδοση του μαθητή - αν έχει πραγματοποιηθεί μάθηση και αν υπάρχει βελτίωση στην απόδοση του μαθητή.
  • Κίνητρα - τα επίπεδα κινήτρων, ενδιαφέροντος και συμμετοχής των μαθητών στο παιχνίδι.
  • Αντιλήψεις - οι απόψεις των μαθητών σχετικά με τομείς όπως η εμπειρία του χρόνου που περνά, ο ρεαλισμός του παιχνιδιού, τα ποσά πολυπλοκότητας, η υποστήριξη που έλαβαν και τα επίπεδα αντιλαμβανόμενης επάρκειας στο παιχνίδι.
  • Στάσεις - συναισθήματα των μαθητών και των εκπαιδευτικών απέναντι στο ίδιο το θέμα και τη χρήση των παιχνιδιών για τη μάθηση στο πλαίσιο του συγκεκριμένου θέματος.
  • Συνεργασία - η κανονικότητα και η αποτελεσματικότητα της συνεργασίας. (Οι Connolly κ.ά. υποστηρίζουν ότι αυτό είναι προαιρετικό και εξαρτάται από το σχεδιασμό του παιχνιδιού- εγώ θα υποστήριζα ότι στο πλαίσιο της μάθησης ενηλίκων με παιχνίδια η συνεργασία αποτελεί σημαντικό μέρος του μαθησιακού σχεδιασμού).
  • Προτιμήσεις - κλίσεις των εκπαιδευομένων και των εκπαιδευτικών προς, για παράδειγμα, διαφορετικά στυλ μάθησης ή τρόπους αλληλεπίδρασης.
  • Μάθηση με βάση το παιχνίδι Περιβάλλον - παράγοντες που σχετίζονται με το ίδιο το παιχνίδι, όπως ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, η χρήση της σκαλωσιάς, η χρηστικότητα, τα επίπεδα κοινωνικής παρουσίας και ο τρόπος με τον οποίο αναπτύσσεται το παιχνίδι.

Εργαλεία αξιολόγησης: Ανάλυση

Το μέρος των αναλυτών είναι το πιο σημαντικό

Έρευνα δέσμευσης

Αυτό το ερωτηματολόγιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μετά την ολοκλήρωση μιας δραστηριότητας για την αξιολόγηση του επιπέδου δέσμευσης σε σχέση με μια άλλη δραστηριότητα. Προκειμένου να αναλυθούν τα αποτελέσματα και να συγκριθούν τα επίπεδα δέσμευσης μεταξύ δύο διαφορετικών δραστηριοτήτων, θα πρέπει να γίνουν τα ακόλουθα βήματα.

  • Αποδώστε μια τιμή σε κάθε απάντηση, όπου διαφωνώ απόλυτα = -2 έως συμφωνώ απόλυτα = 2
  • Για τα αρνητικά στοιχεία (π.χ. "Δεν μπορούσα να καταλάβω τι επίδραση είχαν οι ενέργειές μου") αντιστρέψτε αυτή την κλίμακα.
  • Αθροίστε τους συνολικούς πόντους για να λάβετε μια τιμή για την εμπλοκή με τη δραστηριότητα.

Σκεπτόμενοι τη δραστηριότητα που μόλις αναλάβατε, αναφέρετε το βαθμό στον οποίο συμφωνείτε με τις ακόλουθες δηλώσεις:

Διαφωνώ απόλυτα (-2) | Διαφωνώ (-1) | Ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ (0) | Συμφωνώ (1) | Συμφωνώ απόλυτα (2)

  • Ήθελα να ολοκληρώσω τη δραστηριότητα
  • Βρήκα τη δραστηριότητα απογοητευτική
  • Αισθάνθηκα ότι μπορούσα να επιτύχω τον στόχο της δραστηριότητας
  • Ήξερα τι έπρεπε να κάνω για να ολοκληρώσω τη δραστηριότητα
  • Βρήκα τη δραστηριότητα βαρετή
  • Δεν ήταν σαφές τι μπορούσα και τι δεν μπορούσα να κάνω
  • Ήταν σαφές τι θα μπορούσα να μάθω από τη δραστηριότητα
  • Αισθάνθηκα απορροφημένος από τη δραστηριότητα
  • Η δραστηριότητα ήταν άσκοπη
  • Δεν με ενδιέφερε να εξερευνήσω τις διαθέσιμες επιλογές
  • Δεν με ενδιέφερε πώς τελείωσε η δραστηριότητα
  • Αισθάνθηκα ότι ο χρόνος πέρασε γρήγορα
  • Βρήκα τη δραστηριότητα ικανοποιητική
  • Η δραστηριότητα δεν με άφηνε να κάνω αυτό που ήθελα
  • Δεν μπορούσα να καταλάβω τι αποτέλεσμα είχαν οι ενέργειές μου
  • Δεν ευχαριστήθηκα τη δραστηριότητα
  • Η ανατροφοδότηση που μου δόθηκε ήταν χρήσιμη
  • Βρήκα εύκολο να ξεκινήσω

Ανασκόπηση μονάδας

  • Στο τέλος... τι σκέφτεστε για την DGBL;
  • Ποια πιστεύετε ότι είναι η καλύτερη στάση για τη χρήση παιχνιδιών στην τάξη;
  • Τι χρειάζεστε για να βελτιώσετε τις διδακτικές σας συνεδρίες;
  • Θα παίξετε περισσότερα βιντεοπαιχνίδια από αύριο;
  • Σας άρεσε αυτό το μάθημα;
  • Μάθατε κάτι καινούργιο;
  • Τι σας άρεσε περισσότερο;
  • Έχετε κάποια πρόταση για να βελτιώσετε αυτό το μάθημα;