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5. Leitfaden für Lehrer

Lernziele

  • Wie man eine DGBL-Sitzung einrichtet
  • Welche Fähigkeiten ein Lehrer entwickeln muss
  • Welche Herausforderungen gibt es bei DGBL?
  • Welche Hardware brauchen wir und wie richten wir sie ein?
  • Welche Fähigkeiten brauchen die Schüler für den Anfang?
  • Wie bewertet man das Ergebnis einer VG?
  • Was sind Spielanalysen?
  • Was ist zu bewerten?

Wie man EVG im Klassenzimmer einsetzt

Nachdem wir die Vorteile von Lernvideospielen und die Merkmale eines guten Lernvideospiels kennengelernt haben, stellt sich die Frage, wie wir spielbasiertes Lernen optimal in den Lehrplan integrieren können und wann und wo? Wie sieht es mit dem Klassenmanagement aus, wie können wir die Umgebung der Klasse und der SchülerInnen während des Spielens managen?

In dieser Einheit werden wir all diese Fragen beantworten und einen Leitfaden und Tipps bereitstellen, an denen sich Lehrkräfte orientieren können, wenn sie ein Lernvideospiel auswählen und einsetzen möchten.

📽 #VIDEO [Spiele im Unterricht einsetzen] (https://youtu.be/o6IELVV2xLQ)

Teacher 2.0

Mit dem Einzug der Technologie in die Klassenzimmer sind die Lehrer nicht mehr die alleinigen Vermittler von Informationen, sondern schlüpfen in die neue Rolle von "Vermittlern". Mit dieser neuen Rolle geht die Aufregung einher, den Schülern digitales, spielbasiertes Lernen zu präsentieren, das nachweislich die Lernlust der Schüler steigert, ihr Stressniveau senkt und neue, proaktive Wege zum Erlernen der erforderlichen Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts bietet. Darüber hinaus können sich LehrerInnen/ModeratorInnen auf "neue Bewertungsinstrumente" verlassen, die wie Rubriken aussehen und mit denen sie bewerten und bestimmen können, ob die Spiele ihre SchülerInnen fesseln und sie gleichzeitig unterrichten. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Lehrkräfte, die Spiele richtig bewerten, um ihre Verwendbarkeit im Unterricht festzustellen, und sie dann richtig einsetzen, eine neue Lernebene in den Unterricht bringen, die den Wunsch der SchülerInnen zu lernen wiederbelebt und gleichzeitig unerwünschten Stress abbaut, der die Fähigkeit der SchülerInnen, gute Leistungen zu erbringen, hemmt.

dgbl_flowchart

Ansatz

Die Herangehensweise an Digital Game-Based Learning muss gut geplant und organisiert sein, um das Lernen zu fördern und die entsprechenden Ergebnisse zu erzielen.

Die Trainer müssen lernen, die Bühne zu bereiten, indem sie relevante Spielinformationen bereitstellen und die SchülerInnen bei ihren Versuchen unterstützen, relevante Wissensformen zu konstruieren, zu dekonstruieren und zu rekonstruieren (sowohl in Bezug auf den Spielkontext, die Lehrplanziele als auch auf reale Phänomene).

Sie müssen sich mit den theoretischen Grundlagen von DGBL vertraut machen und sich mit den spezifischen Spielen, die sie verwenden werden, vertraut machen: Techniken, Spielablauf, Lehrplan, Ergebnisse, Hilfestellung, Bewertung. Für all das werden wir eine Liste von digitalen Lernspielen als Fallstudien für die Trainer bereitstellen.

Es ist wichtig, die Theorie und die Werkzeuge zu kennen, da Spiele nicht von selbst funktionieren und nicht alle Flüchtlinge/Erwachsene/Trainer mit digitalen Spielen vertraut sind.

Tipps für den Einsatz von VG im Klassenzimmer

Muss

  1. LehrerInnen müssen keine begeisterten Gamer sein, aber sie sollten mindestens Interesse daran haben.
  2. Videospiele sollten nicht die Hauptmethode sein, um Schüler zu unterrichten. Sie sind nur eines der verfügbaren Werkzeuge.
  3. Prüfen Sie die Altersempfehlungen für Videospiele. Vermeiden Sie Spiele, die für Kinder ab 18 Jahren geeignet sind.
  4. Bevor Sie ein Videospiel auswählen, sollten Sie sich über die Fähigkeiten und Kompetenzen im Klaren sein, die Sie entwickeln wollen.
  5. Schüler sind motiviert, wenn sie von Level zu Level vorankommen. Es ist wichtig, keine unmöglichen Herausforderungen zu stellen.
  6. Schulen müssen mit geeigneter Technologie ausgestattet sein, bevor sie Videospiele in den Unterricht einführen.
  7. Schülerinnen und Schüler können süchtig nach Videospielen werden, daher ist es auch Teil des Unterrichts, ihnen beizubringen, wie sie ihre Nutzung kontrollieren können.

Plus

  • Der Pädagoge sollte das Spiel vor dem Einsatz spielen, um seine möglichen Grenzen zu erkennen.
  • Der Pädagoge sollte das Spiel an das pädagogische Szenario anpassen und es mit den traditionellen Unterrichtsmethoden in Beziehung setzen.
  • Die Spielintervention sollte ein bestimmtes Zeitlimit haben, das nicht verändert werden sollte.
  • Während der Spielintervention sollte der Pädagoge zunächst mit den Schülern spielen, um sicherzustellen, dass sie das Spiel verstehen und in der Lage sind, selbstständig weiterzumachen, und anschließend die Schüler beaufsichtigen und die Spielinhalte mit den Lernzielen in Verbindung bringen.
  • Der Pädagoge sollte die Schüler nach der Intervention um Feedback bitten und ihre Überlegungen und Präferenzen bei der Gestaltung der nächsten GBL-Erfahrungen berücksichtigen.

Eine Digital Game Based Learning-Sitzung

Wir können eine DGBL-Sitzung in diesen fünf Schritten zusammenfassen:

1. Einführung in das Videospiel

Der Lehrer erklärt das Spiel und hilft bei der Installation auf den Geräten der Schüler. Dann erklärt er die Ergebnisse, die vom Spielen des Spiels erwartet werden.

2. Gameplay / Erfahrung

Autonome Aktivität: der Schüler wird zum Spieler

3. Spielergebnisse / Punktestand

Autonome Aktivität: Der Spieler beendet das Spiel und überprüft den Spielstand.

4. Reflexion / Analyse

Schüler und Lehrer analysieren gemeinsam das Ergebnis

5. Bildung abstrakter Konzepte + Anwendung in der realen Welt

Lehrerkompetenzen

Die Lehrkraft muss diese Themen entwickeln oder zumindest etwas darüber wissen:

  • IKT / Digitale Grundfertigkeiten
  • Minimale Spielerfahrung
  • Tiefes Verständnis dafür, wie ein Spiel beim Lernen helfen kann und wie es sich von einem klassischen Buch/Kurs unterscheidet
  • Erkennen der Fähigkeiten verschiedener Spieler und Unterstützung ihrer Spielweise
  • Schüler in das Spiel und die Progression einbinden

Herausforderungen

Es könnte einige Schwierigkeiten und Herausforderungen geben, die zu lösen sind, um bessere Ergebnisse in DGBL-Sitzungen zu erzielen.

Lehrplan: Es ist schwierig, Spiele zu finden, die in den aktuellen Lehrplan passen, oder herauszufinden, wie ein bestimmtes Spiel mit dem Lehrplan verbunden werden kann. Auf [commonsense.org/education] (https://www.commonsense.org/education) finden Sie Anregungen. Denken Sie daran, dass Sie Spiele am besten als Ergänzung zu Ihrem traditionellen Unterricht einsetzen sollten. Suchen Sie nicht nach Spielen, die Ihren Lehrplan unterrichten. Suchen Sie stattdessen nach Spielen, die denselben Themenbereich aus einer anderen Perspektive angehen.

Spielbezogen: Prüfen Sie die Richtigkeit und Angemessenheit des Spielinhalts. Irrelevante oder ablenkende Inhalte des Spiels, die nicht entfernt werden konnten.

Einstellungen: Alle Beteiligten und Nicht-Spieler vom pädagogischen Wert des Spiels überzeugen.

Unterstützung von Pädagogen und Lehrern: sie dafür sensibilisieren, wie man Spiele effektiver im Unterricht einsetzen kann.

Technologie: Viele Lehrer sind mit der Technologie nicht vertraut. Das ist in Ordnung. Das meiste, was über spielbasiertes Lernen geschrieben wird, konzentriert sich auf digitale Medien, aber die Wahrheit ist, dass man nicht unbedingt Geräte braucht. An der Quest To Learn Schule in New York City ist Spieldesign eine Denkweise, ein Paradigma. Ein großer Teil des Lehrplans besteht aus papierbasierten Spielen und nicht aus digitalen Spielen.

Beurteilung: Traditionelle Beurteilungen sind oft nicht mit GBL vereinbar, daher müssen neue Modelle und Ansätze in Betracht gezogen werden.

Entwickler ermutigen und unterstützen Spieleentwickler bei der Entwicklung besserer Lernspiele

Moderation

Die Auswirkungen von Videospielen auf die Gesellschaft sind Gegenstand zahlreicher Studien. Ein Psychologe des Internet-Instituts der Universität Oxford veröffentlichte beispielsweise eine Studie, in der untersucht wurde, wie viel Zeit Kinder für Videospiele aufwenden dürfen. Er berichtet, dass diejenigen, die weniger als eine Stunde spielten, emotional stabiler waren, während diejenigen, die etwa drei Stunden pro Tag spielten, soziale Probleme entwickelten. Wenn es um Videospiele geht, ist also Mäßigung der Schlüssel.

Wie lässt sich GBL umsetzen?

Es gibt viele Strategien und Möglichkeiten für Lehrkräfte, spielebasiertes Lernen und EVG in ihren Lehrplan und ihren Unterricht einzubinden. Im Folgenden werden drei Wege aufgezeigt, wie LehrerInnen spielbasiertes Lernen einführen können:

Spiele als gemeinsame Erfahrung

Die ausgewählten EVGs setzen mehr auf Erfahrung und geben den Schülern das Gefühl, auf einer Exkursion zu sein. Wie bei einer Exkursion erhalten die SchülerInnen zunächst Anweisungen, was sie erwartet, und haben dann die Freiheit, einen Ort außerhalb der Schule zu erkunden. Zurück im Klassenzimmer werden sie dann von den Lehrern unterstützt und die Verbindungen zwischen dem Spiel und dem Lehrplan hervorgehoben. Diese Spiele geben den Schülern einen Sinn. Bei MineCraft zum Beispiel bauen die SchülerInnen Strukturen und "Wenn die Nacht kommt und die Kriecher angreifen, überleben nur die SchülerInnen, die in befestigten Strukturen geblieben sind. Nach dem Spiel diskutieren wir über die Schwierigkeiten, eine Kolonie in einer feindlichen Umgebung zu gründen. Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Gefahren der Besiedlung neuer Welten, weil sie sie selbst erlebt haben".

Spiele als Text

Bei diesen Spielen können die Benutzer über das Schicksal des Spiels entscheiden. Das Spiel basiert auf einer Vorlage und nutzt die Entscheidungen der Spieler, um eine Geschichte zu erzählen. Beispiele hierfür sind Firewatch, ein Open-World-Spiel über die Arbeit eines Parkwächters; Life Is Strange, eine emotionale Geschichte über Freundschaften und Mobbing an einer Privatschule; Her Story, ein nichtlinearer, polizeilicher Krimi; und 1979 Revolution: Black Friday, ein politischer Thriller, der in der iranischen Revolution spielt. Jedes Spiel erzählt eine Geschichte. Für die Lernkontrolle mit diesen Spielen können Lehrkräfte Office 365 oder Google Docs verwenden. Paul Darvasi, Lehrer für englische Literatur, lässt seine Schüler beispielsweise das Point-and-Click-Erkundungsspiel [Gone Home] (https://gonehome.com/) spielen, in dem es um eine zerrüttete Familie geht. Das Spiel spielt im Jahr 1995 und verwendet literarische Mittel wie Stimmung, Ton und Thema. Er lässt die Schüler Screenshots als Beweismittel anfertigen und sie zu einem gemeinsamen Dokument hinzufügen. Die gesammelten Screenshots führen später zu Projekten wie dem Vergleich von Rezensionen und dem Verfassen eigener Rezensionen.

Spiele als Modelle

Diese Spiele dienen als Modell für reale Systeme. Sie geben den SchülerInnen die Möglichkeit, ihre eigenen Modelle innerhalb des Spiels zu erstellen. Ein Lehrer berichtet, dass er seine Schüler [Werwolf] (https://teambuilding.com/blog/werewolf-game-rules) spielen und "verschiedene Handlungen diskutieren lässt, die die Ereignisse der Salemer Hexenprozesse, des McCarthyismus und anderer Hexenverfolgungen widerspiegeln. Ich lasse die Schüler auch das Brettspiel [Pandemic] (https://www.zmangames.com/en/games/pandemic/) und das Handyspiel [Plague, Inc] (https://www.ndemiccreations.com/en/22-plague-inc) spielen. Diese Spiele veranschaulichen, wie sich Krankheiten in den weltweiten Netzwerken verbreiten. Die Schüler lernen, wie sich die Beulenpest über die Seidenstraße verbreitete.". Er erklärt, dass diese Spiele Ursachen modellieren, die Auswirkungen haben, die wiederum Auswirkungen haben, wodurch die Fähigkeit des Systemdenkens des 21. Jahrhunderts gelehrt wird.

Andere Werkzeuge

Lehrkräfte können auch ihre eigene Form von EVGs erstellen, indem sie Lernspiele in Google Classroom erstellen

📽 #VIDEO Wie man Lernspiele in Google Classroom erstellt

Vorbeurteilung und Einrichtung der Schüler

Gerät einrichten

Installieren Sie das Spiel auf dem Gerät und lassen Sie es einmal laufen. Falls nötig, nehmen Sie einige Android-Einstellungen vor (z. B. Benachrichtigungen).

Bewertung des Lernens mit digitalen Spielen

Die Art und Weise, wie ein Spiel bewertet wird, ist von entscheidender Bedeutung, wenn es zielführend sein soll, von den Schülerinnen und Schülern als angemessen angesehen wird und sie dazu ermutigen soll, sich auf die Lernerfahrung einzulassen. Es gibt sieben Aspekte, die bei der Bestimmung der Effektivität von spielbasiertem Lernen untersucht werden sollten.

  • Lernleistung - ob ein Lernprozess stattgefunden hat und eine Verbesserung der Lernleistung zu verzeichnen ist.
  • Motivation - der Grad der Motivation, des Interesses und der Beteiligung der Schüler am Spiel.
  • Wahrnehmungen - die Ansichten der Schüler zu Bereichen wie Zeitablauf, Realismus des Spiels, Komplexität, erhaltene Unterstützung und Grad der wahrgenommenen Kompetenz im Spiel.
  • Einstellungen - Gefühle der Lernenden und Lehrenden gegenüber dem Fach selbst und dem Einsatz von Spielen zum Lernen in diesem Fach.
  • Zusammenarbeit - die Regelmäßigkeit und Effektivität der Zusammenarbeit. (Connolly et al. argumentieren, dass dies optional und abhängig vom Spieldesign ist; ich würde argumentieren, dass im Kontext der Erwachsenenbildung mit Spielen die Zusammenarbeit ein wichtiger Teil des Lerndesigns ist).
  • Präferenzen - Neigungen der Lernenden und Lehrenden, z. B. zu unterschiedlichen Lernstilen oder Interaktionsformen.
  • Game-Based Learning Umgebung - Faktoren, die mit dem Spiel selbst zusammenhängen, wie z. B. die Gestaltung der Umgebung, die Verwendung von Hilfsmitteln, die Benutzerfreundlichkeit, das Niveau der sozialen Präsenz und die Art und Weise, wie das Spiel eingesetzt wird.

Evaluierungs-Tools: Analytik

Der Analysten-Teil ist der wichtigere

Umfrage zum Engagement

Dieser Fragebogen kann nach Abschluss einer Aktivität verwendet werden, um den Grad des Engagements im Vergleich zu einer anderen Aktivität zu bewerten. Um die Ergebnisse zu analysieren und den Grad des Engagements zwischen zwei verschiedenen Aktivitäten zu vergleichen, sollten die folgenden Schritte durchgeführt werden.

  • Ordnen Sie jeder Antwort einen Wert zu, wobei "stimme überhaupt nicht zu" = -2 und "stimme voll zu" = 2 ist.
  • Bei negativen Antworten (z. B. "Ich konnte nicht erkennen, welche Auswirkungen mein Handeln hatte") kehren Sie diese Skala um.
  • Addieren Sie die Gesamtpunkte, um einen Wert für das Engagement bei der Aktivität zu erhalten.

Wenn Sie an die Aktivität denken, die Sie gerade durchgeführt haben, geben Sie bitte an, inwieweit Sie den folgenden Aussagen zustimmen:

Stimmt überhaupt nicht zu (-2) | Stimmt nicht zu (-1) | Stimmt weder zu noch nicht zu (0) | Stimmt zu (1) | Stimmt voll und ganz zu (2)

  • Ich wollte die Aufgabe zu Ende bringen
  • Ich fand die Aufgabe frustrierend
  • Ich hatte das Gefühl, dass ich das Ziel der Aufgabe erreichen kann
  • Ich wusste, was ich tun musste, um die Aufgabe zu lösen
  • Ich fand die Aufgabe langweilig
  • Es war nicht klar, was ich tun konnte und was nicht
  • Es war klar, was ich bei der Aktivität lernen konnte
  • Ich fühlte mich in die Aktivität vertieft
  • Die Aktivität war sinnlos
  • Ich war nicht daran interessiert, die verfügbaren Optionen zu erkunden
  • Es war mir egal, wie die Aktivität endete
  • Ich hatte das Gefühl, dass die Zeit schnell verging
  • Ich fand die Tätigkeit befriedigend
  • Die Tätigkeit ließ mich nicht das tun, was ich wollte
  • Ich konnte nicht sagen, welche Wirkung meine Handlungen hatten
  • Ich hatte keinen Spaß an der Aktivität
  • Das Feedback, das ich erhielt, war nützlich
  • Ich fand es einfach, damit anzufangen

Überprüfung der Einheit

  • Was denken Sie am Ende über DGBL?
  • Was ist Ihrer Meinung nach die beste Einstellung zum Einsatz von Spielen im Klassenzimmer?
  • Was brauchen Sie, um Ihre Unterrichtsstunden zu verbessern?
  • Wirst du ab morgen mehr Videospiele spielen?
  • Hat Ihnen dieser Kurs gefallen?
  • Haben Sie etwas Neues gelernt?
  • Was hat Ihnen am besten gefallen?
  • Haben Sie einen Vorschlag zur Verbesserung des Kurses?