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3. Spiele im Klassenzimmer

Lernziele

  • Die Lernprinzipien von EVG
  • Was können wir mit EVG lernen?
  • Warum ist der Einsatz von EVG wichtig?

Positive Auswirkungen von Spielen für Schüler

Wir haben erforscht und entdeckt, wie sehr sich Spiele und Videospiele sowohl im Leben als auch in der Bildung positiv auswirken.

  • Motivationale Wirkung - fördert einen schrittweisen Ansatz
  • Kognitiv - verbessert die Aufmerksamkeit, die Konzentration und die Reaktionszeit
  • Sozial - überträgt die erlernten sozialen Fähigkeiten auf Beziehungen außerhalb der Spielumgebung
  • Emotional** - fördert positive Stimmungslagen und adaptive Emotionsregulation

Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts

Die Schüler werden auf den "globalisierten Arbeitsmarkt" vorbereitet, weil Technologie, effektiver Unterricht und authentische Probleme kombiniert werden, so dass die Schüler mit Hilfe von DGBL Zusammenarbeit, "kritisches Denken" und "Kommunikationsfähigkeiten" lernen.

Was Spiele bieten

Spiele vereinen eine Kombination von motivierenden Elementen, die in keinem anderen Medium zu finden sind. Hier sehen wir einige Tugenden von Spielen und die positiven Folgen:

  • Spiele sind eine Form von Spaß -> Vergnügen und Vergnügen
  • Spiele sind eine Form des Spiels -> intensives und leidenschaftliches Engagement
  • Spiele sind Regeln -> Struktur, Grenzen, verbotenes Verhalten
  • Spiele sind Ziele -> Motivation zum Weitermachen
  • Spiele sind interaktiv -> Tun, der Spieler muss etwas tun
  • Spiele sind adaptiv -> Fluss, hält den Geist fokussiert, erregt und langweilt nicht.
  • Spiele haben Ergebnisse und Feedback -> Lernen durch Fehler
  • Spiele haben einen Gewinnstatus -> Ego Befriedigung
  • Spiele haben Konflikt/Wettbewerb/Herausforderung/Opposition -> Adrenalin
  • Spiele haben Problemlösung -> regt die Kreativität an
  • Spiele bieten Interaktion mit Gleichaltrigen -> soziale Gruppen und Kommunikation
  • Spiele haben Charaktere und Geschichten -> Emotionen und Empathie

Lernfluss

Lernspiele haben einen speziellen "Flow", der ist

Videospiele und neue Lehrmethoden

Jüngste Studien haben gezeigt, dass die Einführung von Lernvideospielen (EVG) und die Anwendung eines spielbasierten Unterrichtsansatzes den Schülern zu besseren Lernleistungen verhelfen, das Engagement der Schüler verbessern, die Motivation und die aktive Verarbeitung von Lerninhalten fördern.

Die Einführung von Videospielen im Klassenzimmer verbessert viele Lern- und Lehrfähigkeiten, die dazu beitragen können, die pädagogische Erfahrung im Klassenzimmer zu verbessern. Diese Lehrmethode nutzt die positiven Aspekte von Videospielen, um den Schülern Wissen zu vermitteln. Sie stützt sich auf drei Schlüsselfaktoren:

  1. Sie haucht der Bildung Leben ein: Sie verwandelt das Lernen in ein unterhaltsames, spannendes Spiel ohne langweiligen Unterricht. Die Schüler nehmen die Informationen fast unbemerkt auf und behalten sie im Gedächtnis.
  2. Es steigert die Motivation: Die SchülerInnen sind die Hauptfiguren in der Geschichte und ihr Erfolg wird mit Medaillen, Extraleben, Boni usw. belohnt. Dadurch wird ihr Interesse am Lernen geweckt und aufrechterhalten.
  3. Es bietet Gelegenheiten zum Üben: Die Schüler können das erworbene Wissen anwenden, ohne in gefährliche Situationen zu geraten. Darum geht es zum Beispiel bei Flug- und Navigationssimulatoren.

Wie effektiv sind Videospiele im Klassenzimmer?

Sehen wir uns einige Vor- und Nachteile von Videospielen an

Pro

  • Verbessert die technische Kompetenz
  • Multitasking-Mentalität entwickeln
  • Teamwork erleben
  • Langfristige Planung üben
  • Individualisierten Unterricht erteilen

Nachteile

  • Kosten (höher als beim Paradigma Buch-Papier-Bleistift)
  • Ablenkung von anderen Zielen
  • Soziale Isolation
  • Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne
  • Es ist erwiesen, dass der Wettkampf der Schüler dem Lernen im Wege steht, weil sie sich mehr darauf konzentrieren, das Spiel zu gewinnen, als neue Fähigkeiten zu erlernen.
  • Die Entwicklung von Spielen, die ein Gleichgewicht zwischen Lernen und Spaß schaffen, stellt weiterhin eine Herausforderung dar
  • Fragen des ungleichen Zugangs und der Anwendung
  • erfordert gut ausgebildete und unterstützte Lehrkräfte

Ängste der Lernenden

Die DGBL hat gezeigt, dass sie die Ängste der Schüler verringert und ihre effektive Kommunikation erhöht, was zu einer besseren Verarbeitung neuer Informationen führen könnte.


Sehen wir uns dieses Video darüber an, warum Videospiele so effektive Lernwerkzeuge sind:

📽 VIDEO James Paul Gee über das Lernen mit Videospielen

Video-Lernen durch "Serious Games"

📽 VIDEO Video-Lernen durch "Serious Games"

Kognitive Fähigkeiten und Spiele

Kognitive Prozesse ermöglichen es Ihnen: 1. Sinneseindrücke zu verstehen 2. Informationen ausarbeiten 3. Erinnern und Abrufen von Informationen 4. Informationen in einen Kontext stellen und Probleme lösen

Es folgt eine Liste kognitiver Fähigkeiten, die durch das Spielen von Videospielen entwickelt werden können, oder ein Videospiel kann so konzipiert sein, dass es eine bestimmte Gruppe von Fähigkeiten entwickelt.

Aufmerksamkeit

Fokussierte Aufmerksamkeit
Die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit auf einen einzigen Stimulus zu richten.

Geteilte Aufmerksamkeit
Die Fähigkeit, mehr als eine Handlung gleichzeitig auszuführen, während die Aufmerksamkeit auf einige wenige Informationskanäle gerichtet ist.

Inhibition
Die Fähigkeit, irrelevante Reize zu ignorieren oder irrelevante Reaktionen zu unterdrücken, während man eine Aufgabe ausführt.

Aktualisieren
Die Fähigkeit, flexibel und anpassungsfähig zu reagieren, um mit den Veränderungen in der Umwelt Schritt zu halten.

Gedächtnis

Kurzzeitgedächtnis
Die Fähigkeit, eine kleine Menge an Informationen für einen kurzen Zeitraum in einem leicht verfügbaren Zustand zu halten.

Benennen
Die Fähigkeit, ein Wort aus unserem semantischen Lexikon abzurufen, und wird als eine grundlegende Fähigkeit betrachtet.

Arbeitsgedächtnis
Bezieht sich auf die vorübergehende Speicherung und Verarbeitung von Informationen, die für komplexe kognitive Aufgaben erforderlich sind.

Kontextuelles Gedächtnis
Das bewusste Erinnern an den Ursprung und die Umstände einer bestimmten Erinnerung.

Visuelles Kurzzeitgedächtnis
Die Fähigkeit, eine kleine Menge an visuellen Informationen vorübergehend zu behalten.

Nonverbales Gedächtnis
Die Fähigkeit, Informationen, die nicht verbaler Natur sind, zu speichern und abzurufen.

Phonologisches Kurzzeitgedächtnis
Die Fähigkeit, sich phonologische Informationen über einen kurzen Zeitraum zu merken.

Empfindung und Wahrnehmung

Auditive Wahrnehmung
Die auditive Wahrnehmung ist die Fähigkeit, den Unterschied zwischen Geräuschen wahrzunehmen und zu verstehen.

Visuelle Wahrnehmung
Die Fähigkeit, Informationen aus den Wirkungen des sichtbaren Lichts, das das Auge erreicht, zu interpretieren.

Raumwahrnehmung
Die Fähigkeit zu beurteilen, wie Dinge im Raum angeordnet sind, und ihre Beziehungen in der Umwelt zu untersuchen.

Visuelles Scannen
Die Fähigkeit, aktiv, schnell und effizient relevante Informationen in unserer Umgebung zu finden.

Schätzung
Die Fähigkeit, den zukünftigen Standort eines Objekts auf der Grundlage seiner aktuellen Geschwindigkeit und Entfernung zu schätzen.

Breite des Sichtfelds
Entspricht der Menge an Informationen, die wir aus der Umgebung erhalten, wenn wir geradeaus schauen.

Wiedererkennen
Die Fähigkeit, Informationen aus der Vergangenheit abzurufen und bestimmte Ereignisse, Orte oder andere Informationen zu erkennen.

Logisches Denken und Verstehen

Verarbeitungsgeschwindigkeit
Bezieht sich auf die Fähigkeit, einfache oder übermäßig gelernte Aufgaben fließend auszuführen.

Planen
Die Fähigkeit, "im Voraus zu denken" und geistig den richtigen Weg zur Ausführung einer Aufgabe zu antizipieren.

Umschalten
Die Fähigkeit, Verhalten und Gedanken an neue, veränderte oder unerwartete Umstände anzupassen.

Koordination

Hand-Auge-Koordination
Der Grad der Sensibilität, mit dem Hand und Auge synchronisiert werden.

Reaktionszeit
Die Fähigkeit, einen einfachen Reiz wahrzunehmen, zu verarbeiten und darauf zu reagieren.

Lernprinzipien

Hier sind die 16 Grundsätze für gutes videospielebasiertes Lernen:

  1. Identität: Die Spieler bauen im Laufe des Videospiels ein Gefühl der Identität auf, entweder durch direkten Input oder durch einen Bildschirmcharakter, den sie erben.
  2. Interaktion: Es findet eine Kommunikation zwischen dem Spieler und dem Spiel statt.
  3. Produktion: Der Spieler trägt durch irgendeine Form der Interaktion zur Produktion der Geschichte bei, z. B. durch die Wahl eines Weges, das Lösen eines Rätsels oder das Abschließen eines Levels.
  4. Risikobereitschaft: Wenn man in einem Spiel scheitert, hat das im Vergleich zum wirklichen Leben kaum Konsequenzen, was die SpielerInnen dazu ermutigt, Risiken einzugehen.
  5. Angepasst: Spiele bieten in der Regel ein gewisses Maß an Anpassungsmöglichkeiten, so dass die BenutzerInnen auf ihrem Kompetenzniveau spielen - und Erfolg haben - können.
  6. Agentur: Die Spieler haben die Kontrolle über die Spielumgebung.
  7. Geordnete Probleme: Die Spielumgebung enthält Probleme, die auf natürliche Weise ineinander übergehen, so dass die Beherrschung des Spielers wachsen und sich weiterentwickeln kann.
  8. Herausforderung und Überlegung: Die Spiele bieten ein Problem, das das angenommene Fachwissen der Schüler herausfordert.
  9. Just in Time oder On Demand: Die Spieler erhalten die Informationen, wenn sie sie brauchen, nicht vorher, was sie Geduld und Ausdauer lehrt und ihre Fähigkeit zum kritischen Denken verbessert.
  10. Situierte Bedeutungen: Die Schüler lernen neue Vokabeln, indem sie sie in Spielsituationen erleben.
  11. Angenehm frustierend: Das Spiel sollte die Schüler so frustrieren, dass sie herausgefordert werden, aber auch so einfach sein, dass sie glauben, das Problem bzw. die Probleme lösen zu können.
  12. Systemdenken: Spiele regen die Spieler dazu an, in größeren Zusammenhängen zu denken, nicht nur in einzelnen Aktionen, und helfen ihnen zu erkennen, wie die Teile zusammenpassen oder zusammengefügt werden können.
  13. Erforschen, querdenken, Ziele neu überdenken: Spiele zwingen die Spieler dazu, ihr Situationswissen zu erweitern und andere als die linearen Handlungsmöglichkeiten in Betracht zu ziehen.
  14. Smarte Werkzeuge und verteiltes Wissen: Spielinterne Werkzeuge helfen den Schülern, die Welt zu verstehen. Durch ihre Verwendung gewinnen sie das Vertrauen, ihr Wissen mit anderen zu teilen.
  15. Funktionsübergreifende Teams: In Multiplayer-Umgebungen verfügen die Spieler über unterschiedliche Fähigkeiten, so dass sie gezwungen sind, sich aufeinander zu verlassen - eine notwendige Soft Skill für Schüler.
  16. Leistung vor Kompetenz: Die Kompetenz entsteht durch das Handeln im Spiel und kehrt das typische Modell um, bei dem die Schüler erst lernen müssen, bevor sie handeln dürfen.

Diese Lernprinzipien sollten jederzeit auf das schulische Lernen angewendet werden, nicht nur bei Lernvideospielen. Sie ändern den derzeitigen Trend zu Skill-and-Drill, skriptbasiertem Unterricht und standardisierten Multiple-Choice-Tests.

Was wir mit EVG lernen können

Heute gibt es Videospiele, die in jedem Lernbereich helfen können.

Zum Beispiel: - Sprachenlernen / Alphabetisierung - Mathematik und Naturwissenschaften (STEM) - Sozialkunde und Geschichte - Entwicklung von kognitiven Fähigkeiten - Rehabilitation - Musik - Kunst / Kreative Fähigkeiten - Emotionale Gesundheit / Wohlbefinden - Ethik und ethisches Denken - Management

Im Kapitel Fallstudien werden wir einige Beispiele sehen.

Wann und warum EVGs einsetzen?

Denken Sie daran, dass spielbasiertes Lernen und EVGs Werkzeuge sind, die Ihre Pädagogik ergänzen/ermöglichen sollen, sie sind nicht die Lehrkraft. Wenn Sie diese Techniken in Ihrem Unterricht einsetzen, benoten Sie nicht das Spiel, beurteilen Sie stattdessen den Lerntransfer, der durch die Spielerfahrung auf den Lehrplan ermöglicht wurde.

Die Entscheidung für den Einsatz von EVGs sollte daher ein Grund dafür sein, die Vermittlung von Inhalten und das Verständnis zu verbessern sowie die Schüler zu motivieren, komplexe Theorien/Inhalte auf eine den Geist ansprechende und herausfordernde Weise zu verstehen**.

16 Gründe, warum EVGs im Unterricht eingesetzt werden sollten

  1. Förderung der Erkundung von Technologien
  2. Problemlösungsfähigkeiten entwickeln
  3. Beherrschung des Lernstoffs und logisches Lösen von Aufgaben
  4. Entwicklung von Argumentation und komplexem Denken
  5. Entwicklung feinmotorischer Fähigkeiten
  6. Interesse an STEAM-Bereichen wecken
  7. Den Schülern grundlegende Programmierkenntnisse vermitteln
  8. Entwicklung von Selbstvertrauen und sozialen Fähigkeiten
  9. Erlernen von Fähigkeiten zur Zusammenarbeit
  10. Betonen Sie auch individuelles Lernen
  11. Bieten Sie eine sichere Umgebung, um zu forschen und um Fehler zu machen.
  12. Lernen durch Freude und "Spaß"
  13. Kontextbezogenes, zielorientiertes statt abstraktes Lernen
  14. Erfahrungsorientiertes Lernen: Lernen durch Tun
  15. Intrinsische Motivation: Spielen ist freiwillig und selbstgesteuert
  16. Lückenlose Rechenschaftspflicht und Feedback

📽 #VIDEO Was können Schulen von Videospielen lernen?


Überprüfung der Einheit

Diskutieren Sie, wie wichtig es Ihrer Meinung nach ist, spielbasiertes Lernen zu implementieren. Könnte es bei diesem Prozess Komplikationen geben? Wenn ja, welche wären das?