Skip to content

2. Videospel för utbildningsändamål

Mål för lärande

  • Vad är ett videospel?
  • Typer och kategorier av VG
  • Hur man väljer ett EVG
  • Vad kännetecknar ett bra EVG?
  • Hur kan man förbättra engagemang och motivation?
  • Vad är "flow"-tillståndet?

Vad är ett videospel?

speldesign

Ett videospel är ett datorspel som huvudsakligen är utformat för underhållningsändamål. En videospelskonsol är den elektroniska maskin som är avsedd att spela spelen och en videodisplay, t.ex. en datorskärm eller TV, är den primära återkopplingsenheten. Den huvudsakliga inmatningsenheten är en handkontroll. En styrenhet kan vara ett tangentbord, en mus, en spelplatta, en joystick, en paddel, våra fingrar, en röst eller någon annan ännu inte uppfunnen enhet. Specialanordningar, t.ex. rattar för körning spel, eldvapen för skjutning spel och trummor för musikaliska spel kan också användas.

Här är diagrammet över videospel sett som ett designat system och flöde.

vg-circuit

Genrer

Äventyr

Äventyrsspel är en av de äldsta formerna av datorspel och går tillbaka till de tidiga textäventyren och den interaktiva fiktionen på 1970- och 1980-talen. I äventyrsspel måste spelaren utföra en rad uppgifter eller pussel i den virtuella världen, utföra handlingar, prata med karaktärer och manipulera föremål för att uppnå spelets mål, ofta att lösa ett mysterium eller slutföra ett uppdrag.

Även om de ursprungliga äventyrsspelen var textbaserade, använder moderna kommersiella äventyrsspel ofta grafik och erbjuder tredimensionella världar som spelarna kan navigera i. Det finns också en växande popularitet för enklare webbaserade äventyr, så kallade peka-och-klicka-spel, som vanligtvis erbjuder tvådimensionella miljöer där spelaren måste navigera genom rum och få föremål att interagera för att lösa gåtorna som presenteras.

Äventyrsspel är i allmänhet beroende av mental smidighet snarare än fysisk skicklighet och tenderar att inte vara tidsberoende. Vissa äventyr kombinerar element från båda och det är vanligt att äventyrsspel innehåller minispel i en annan genre. När det gäller utbildning kan äventyrsspel presentera ett sammanhang för problemlösning och lateralt tänkande, där spelarna måste räkna ut lämpliga åtgärder för att uppnå ett mål.

Plattform

I plattformsspel rör sig spelaren genom ett landskap (vanligtvis tvådimensionellt), hoppar upp och ner mellan plattformar, undviker hinder och fiender och plockar upp skatter, vanligtvis med något övergripande mål i åtanke och ofta i samband med en berättelse. Plattformsspel kräver fysisk skicklighet och målet är vanligtvis att få poäng och klara av nivåer. De typer av färdigheter som de utvecklar är hand-öga-koordination, planering och strategisering, problemlösning (den sekvens av steg som krävs för att ta sig över ett visst hinder till exempel) och förmågan att tänka snabbt.

Pussel

Pusselspel handlar främst om problemlösning och kan ha många olika former - ord, logik, matematik - och baseras ofta på traditionella pussel (t.ex. korsord online eller hitta skillnaderna). Enkla pusselspel kan vara fristående men de är också ofta inbäddade i en större narrativ struktur så att man genom att lösa pusslen kan slutföra ett större uppdrag eller en berättelse. Det är vanligt att pussel är inbäddade som minispel i andra genrer, t.ex. äventyrsspel. Pussel kan användas för att stödja en mängd olika typer av lärande beroende på typ av pussel, inklusive logik, spatial medvetenhet, verbala färdigheter, räknefärdigheter och stavning. Jag skulle också inkludera frågesporter i denna kategori, och de är ett exempel på en spelaktivitet som kan användas inom nästan alla områden i en läroplan, men främst för att komma ihåg fakta.

Rollspel

Rollspel utvecklades ur rollspelen ansikte mot ansikte och innebär att spelaren tar på sig rollen som en karaktär i en annan (vanligtvis fantasibaserad) värld. Spelaren kan ägna sig åt en rad olika aktiviteter, t.ex. lösa uppdrag, slåss, leta skatter och interagera med andra karaktärer (antingen andra spelare i spelvärlden eller icke-spelarkaraktärer). Det krävs vanligtvis en blandning av problemlösningsförmåga, strategi och ibland fysisk skicklighet, och även om det finns rollspel för en spelare är de vanligtvis för flera spelare. Rollspel stöds vanligtvis av komplexa statistiska modeller som ger poäng för en rad egenskaper som bestämmer en karaktärs förmågor och svagheter. När det gäller lärande är rollspel bra för att skapa ett sammanhang där man kan utveckla samarbetsförmåga, social interaktion, förhandling, hantering av komplexa system (t.ex. karaktärsstatistik), strategi och arbeta sig igenom scenarier.

Skjutspel

I skjutspel är det primära målet att använda vapen (eller ibland trollformler och andra specialförmågor) för att besegra motståndarna, även om handlingen ofta är inbäddad i ett större narrativt sammanhang. De spelas i allmänhet från första person (FPS First Person Shooter) och spelas i realtid. Detta är en annan genre där multiplayer-spel är vanliga. Shooterspel är en kombination av strategi och fingerfärdighet, där man utforskar virtuella världar och besegrar fiender och mål. Även om detta är en genre där det kan hävdas att det finns mindre tillämpbarhet för lärande inom högre utbildning, finns det fortfarande många färdigheter som kan förvärvas genom att spela sådana spel, inklusive framåtriktad planering, strategisering och teamarbete.

Sport

Sportspel ger spelaren möjlighet att simulera deltagande i ett sportevenemang eller en turnering. De bygger i allmänhet på fysisk skicklighet och interaktion med spelgränssnittet, men på senare år har innovationer som dansmattor och konsoler som använder rörelsekänsliga enheter (det mest kända exemplet är Nintendo-konsolerna) gjort det möjligt för spelarna att faktiskt utöva fysisk aktivitet medan de spelar. Sportspel kan användas för att träna de faktiska färdigheterna i en sport (även om detta i de flesta fall kommer att vara en representation genom vilken interaktionsanordning som helst), taktik, regler och förmågan att tänka och fatta beslut snabbt.

Strategi

Strategispel innebär att spelaren fattar strategiska beslut inom ett scenario för att uppnå spelets mål, vilket vanligtvis är att klara en nivå eller lösa ett visst problem. Det kan t.ex. handla om att förflytta arméer, låta en grupp genomgå olika utvecklingsstadier, hantera resurser eller skapa miljöer för att uppnå specifika syften. I strategispelet Age of Empires ska spelaren till exempel utveckla sitt imperium genom olika civilisationsstadier. Många strategispel har också inslag av simulering i form av en komplex underliggande modell av en virtuell miljö, men tenderar att ha tydliga mål. Strategispel kan användas för att lära ut planering, beslutsfattande, testning av hypoteser, strategiskt tänkande, ledningsförmåga och att se konsekvenserna av vidtagna åtgärder.

Avslappnade spel

En annan typ av spel (som egentligen inte är en genre i sig eftersom det finns många olika typer) som för närvarande växer i popularitet är casual games. Dessa spel laddas vanligtvis ner från spelsajter i stället för att finnas tillgängliga i butiker och är billigare än traditionella underhållningsspel (eller gratis att spela online). Casual-spel är utformade för att spelas i korta omgångar snarare än under längre sessioner och är uppdelade i många små nivåer som alla följer samma mönster, så att de kan spelas i några minuter åt gången och lätt kan stoppas och startas om. Dessa spel passar spelare som bara vill spela ett spel under en kort tid och inte vill göra något stort åtagande när det gäller tid eller att lära sig hur man spelar. De har enkelt spelupplägg och jämförelsevis låga produktionsvärden. Den ökade användningen av casual games visar en rörelse bort från den typiska "hardcore"-spelaren till en bredare demografi, särskilt kvinnliga och äldre spelare, som är mer typisk för hela demografin av universitetsstudenter, och casual games kan vara mest lämpliga för att passa in i specifika segment av undervisningstiden.

Sandlåda

Spel med frihet att göra/bygga/skapa/vandra som du vill. Ren kreativitet.

Komponenter för videospel

Hårdvara

De fysiska komponenter och elektroniska enheter som behövs för att spela spelet Software. De vanligaste är:

  • PC - persondator (kan vara Windows, MacOS, Linux)
  • Webbläsarspel (kan nås av alla enheter med en standardwebbläsare)
  • Konsol (Xbox/PlayStation/Nintendo Switch)
  • TV/Smart TV
  • Smartphones (Android eller iOS)
  • Mobila surfplattor (Android eller iOS)
  • Handhållna enheter (Gameboy)
  • Bärbara enheter (smartklockor)
  • VR - Virtuell verklighet
  • AR - Förstärkt verklighet
  • Metaverse - en virtuell, uppslukande och social plats online.

Programvara

All datorkod och alla digitala multimediatillgångar lagras och hanteras av hårdvaran för att möjliggöra den interaktiva upplevelse som definieras av speldesignen.

Programvaran kan förvärvas genom:

  • från en fysisk låda/kort/skiva
  • ladda ner den från Internet eller från en lokal server
  • delas av lagringsenheter
  • sammanställd från källor

Licensen för att använda den kan vara:

  • kommersiell (personlig). vanligtvis tillhör den köparen och får inte delas.
  • kommersiell (grupp): du köper en licens för att använda den i ett klassrum/skola/privat grupp.
  • prenumeration / hyra: du betalar en månadsavgift för att använda den
  • gratis: du laddar ner det gratis eller kan spela det online utan att betala något
  • freemium: spelet är gratis men har kommersiell reklam eller så kan du köpa ytterligare alternativ för att få det kompletta spelet
  • öppen källkod: inte bara spelet är gratis, utan du har även tillgång till programkoden för att förbättra/modifiera det

Speldesign

  • Spelmekanik
  • Nivådesign / progression
  • grafik / estetik
  • miljö / historia
  • ljud / musik
  • Prestationer
  • Karaktärer
  • Berättelse
  • Anpassning
  • Syfte
  • sociala interaktioner

Var kan man spela videospel?

Idag kan VG spelas i vilken miljö eller livssituation som helst:

  • Inomhus (hemmet)
  • Utomhus (mobilspel)
  • Klassrum (med dator eller mobil)
  • Online (överallt där det finns internet)
  • Offline (ett fristående spel som inte kräver internet)

Bra EVG

Vad gör ett bra pedagogiskt videospel bra?

Hur skapar duktiga speldesigners spel som lyckas få nya spelare att lära sig långa, komplexa och svåra spel? De bygger dessa spel baserat på de goda principerna för inlärning som omfattar 3 huvudkriterier, Empowered Learners, Problem Solving och Understanding.

  1. Empowered Learners: eleverna känner sig som aktiva agenter (producenter) och inte bara passiva mottagare (konsumenter). Det inkluderar inlärningsprinciper som identitet, anpassning, manipulering och distribuerad kunskap.

  2. Problemlösning: bra inlärning sker genom utmaningar och problem som utmanar spelarnas kreativitet och tvingar dem att använda sina kunskaper för att lösa problem. Det omfattar principer som välordnade problem, behagligt frustrerande principer, kompetenscykler samt principer för just in time och on demand.

  3. Förståelse: bra lärande baseras på förvärvat systematiskt tänkande och förståelse, vilket gör det möjligt för eleven att förstå och förstå alla delar av sitt innehåll/problem. Det inkluderar principen om systemtänkande och principen om mening som handlingsbild.

Bra videospel använder strategier som får spelarna att träna sina inlärningsmuskler, utan att veta om det och utan att behöva ägna överdriven uppmärksamhet åt saken.

Bra pedagogiska videospel stimulerar mänsklig inlärning genom hjärnprovocerande utmaningar och krokar. Kognitionsforskare identifierar bra pedagogiska videospel som spel som både är roliga och ger en bra pedagogisk upplevelse genom att koppla till elevens djupare uppskattning för lärande och deras egen väg i livet.

De tre stora kriterierna för en bra pedagogisk speldesign skulle, om de implementerades i skolor, kräva betydande förändringar i den formella skolans struktur och natur. Empowered Learners, Problem Solving och Understanding innebär alla viktiga inlärningsprinciper och funktioner som ju mer de förekommer i det valda spelet, desto starkare är spelet när det gäller att leverera sitt innehåll.

Så vilka är de inlärningsprinciper som ett bra utbildningsvideospel bygger på?

Den första egenskapen hos ett bra pedagogiskt videospel är hur engagerande det är?

Engagemang är en bred kategori som kräver många egenskaper för att upprätthållas. Här är en översikt över inlärningsprinciperna för ett bra pedagogiskt videospel.

Den överraskande sanningen om inlärning, motivation och bemästrande

Hur fångar man människors uppmärksamhet? Vad är det som gör att en upplevelse verkligen engagerar över tid?

Vi vet att spel kan vara djupt engagerande - och att ingen enskild typ av spel har nyckeln. Stilmässigt söker sig människor till ett brett utbud av olika upplevelser. Titta bara på dagens spellandskap, från adrenalinpumpande skjutspel till sockersöta pusselspel och den kreativa friheten i Minecraft - en persons älskade spel är en annan persons värsta mardröm.

Under ytan har alla bra spel en sak gemensamt: progressivt byggande av färdigheter. Spel håller spelarna engagerade genom att hjälpa dem bli bättre på något meningsfullt.

Kompetensutveckling, utmaning och flöde

Det känns bra att engagera hjärnan, förbättra sina färdigheter och göra framsteg på vägen mot mästerskap. Spel, sport och utbildning är särskilt bra på att åstadkomma detta, men alla lärare kan lära sig att utnyttja den underliggande kraften i färdighetsträning och utmaningar.

Strukturerade aktiviteter - spel, sport, kontorsarbete - kretsar vanligtvis kring att utveckla och använda en färdighet. Och om utmaningsnivån i aktiviteten ökar för att matcha din nyvunna färdighet, har du skapat förutsättningar för flöde - det ultimata målet för alla spel- och produktdesigners.

Skapa förutsättningar för flöde


Flow kräver ansträngning. Utan lärande, övning och utmaningar finns det inget flow.

I grund och botten är spel lustfyllda inlärningsmotorer som ger en upplevelse som är djupt, inneboende motiverande. Med tiden lär du dig reglerna, bygger upp dina färdigheter, tar dig an allt större utmaningar - och under processen förändras du på ett sätt som är meningsfullt för DIG.

Glöm punkterna - tänk karaktärsförändring

humanist_player

Precis som karaktärsförändring är ryggraden i ett bra drama, är personlig förvandling ryggraden i ett bra spel. I spel är vi huvudpersonen - den handlingskraftiga personen som ställs inför en rad val och utmaningar under en resa mot mästerskap. Framstegsmätningar (poäng, märken, nivåer, topplistor, ryktessystem) är pricken över i:et på denna inlärnings-/mästerskapstårta. Dessa markörer hjälper dig att mäta var du står och hur långt du har kommit, men de är meningslösa som ett fristående system utan något att bli bättre på, någon färdighet att utveckla.

Det är det som gör spel verkligt engagerande. För att göra dina inlärningssessioner övertygande på lång sikt, glöm poäng, tänk karaktärsförändring, färdighetsbyggande och stärkande mästerskap.

Stöd inneboende nöje med yttre stöd

Att försöka skapa långsiktigt engagemang med yttre belöningar är en dum idé. Statusmarkörer och varierande belöningsscheman är inte det som gör en upplevelse verkligt engagerande.

magic_circle

Spel är uppbyggda av system och regler som engagerar dig i en mikrovärld - en "magisk cirkel" som delas av alla som spelar spelet. Det är det som är styrkan och nöjet med ett spel - du får ta en liten paus från vardagen och tillbringa tid (tillsammans) i en alternativ, förenklad verklighet.

Om mätvärden och belöningar är det viktigaste har du en ytlig och/eller manipulativ produkt som inte kommer att hålla kvar människors intresse över tid. Välgjorda spel är en konstfull blandning av inre njutning och yttre uppbyggnad. Njutningsfyllda aktiviteter är det bultande hjärtat; byggnadsställningar (poäng, nivåer, märken, power-ups) tjänar till att stödja och förstärka kärnaktiviteterna.

Välgjorda spel är en konstfull blandning av inre njutning och yttre byggnadsställningar.

Självbestämmandeteori: vetenskapen om motivation

För att skapa en verkligt fängslande upplevelse bör du utnyttja den inre motivationens treenighet: Autonomi, bemästrande och syfte. Detta ramverk växte fram under 1970-talet som Self-Determination Theory och har nyligen blivit populärt igen i Dan Pink's "Drive" för motivation på arbetsplatsen, och i Rigby and Ryan's "Glued to Games" för att förklara spelmotivation.

Extrinsiska belöningar kan nedvärdera lustfyllda uppgifter

Denna forskning visar oss att yttre mätvärden och belöningar kan vara effektiva för att få människor att slutföra enkla uppgifter - MEN samma belöningar slår ofta tillbaka och sänker effektiviteten och motivationen för kreativa eller lustfyllda uppgifter

Varför är detta problematiskt för långsiktigt engagemang? Många studier visar att extrinsiska belöningar kan nedvärdera annars lustfyllda uppgifter som att läsa eller rita. Till exempel denna berömda studie tog barn som älskade att läsa och belönade dem extrinsiskt med poäng och pengar för att läsa. Gissa vad som hände? Barnen slutade helt att läsa för nöjes skull.

Så vad är lösningen? Utforma ditt feedback- och belöningssystem så mycket som möjligt utifrån dessa tre grundläggande principer för inre motivation.

Autonomi: Självbestämmande och meningsfulla val

autonomy Autonomi är känslan av att kontrollera sitt eget öde. I ett spel, en app eller en tjänst handlar detta om hur och när du erbjuder valmöjligheter.

Bra spel erbjuder meningsfulla valmöjligheter med intressanta begränsningar. Tänk på Settlers of Catan, World of Warcraft, Minecraft, till och med Kickstarter - alla system som kan utforskas och bemästras genom att man följer sina intressen och gör en rad alltmer intressanta val.

Mästerskap: Uppbyggnad av färdigheter, feedback och utmaningar

mastery

Mästerskap utnyttjar känslan av att bli bättre på något. Spel erbjuder spelaren en uppsättning handlingar och valmöjligheter inom en begränsad, regelbaserad miljö.

I ett bra spel är det djupt njutbart att behärska regeluppsättningen. Bristen på något att bemästra är ofta anledningen till att enkel spelifiering misslyckas. Poäng, utmärkelser och topplistor är inte övertygande om du inte förbättras längs någon personligt meningsfull dimension.

Syfte: att knyta an till något som är större än en själv

purpouse

Syfte handlar om att känna samhörighet med andra - med andra människor, med en gemensam sak, med något som är större än en själv. Och

många studier har visat att människor som odlar meningsfulla relationer rapporterar högre nivåer av lycka.

Ett syfte kommuniceras ofta bäst genom storytelling. Så här ligger det till: den starkaste berättelsen utspelar sig i kundens huvud - den personliga berättelsen om hur engagemanget i din produkt förvandlar henne till någon bättre, starkare, kraftfullare, skickligare och mer engagerad i de frågor och människor hon bryr sig om.

Inre motivation

Inre motivation** är när du motiveras av personlig tillfredsställelse eller njutning istället för yttre faktorer som belöning eller bestraffning. Det finns sätt att göra uppgifter mer motiverande.

Inre motivation är att göra något utan några uppenbara yttre belöningar. Du gör det för att det är roligt och intressant, snarare än på grund av ett yttre incitament eller tryck att göra det, till exempel en belöning eller deadline.

Ett exempel på inre motivation är att läsa en bok för att man tycker om att läsa och har ett intresse för berättelsen eller ämnet, snarare än att läsa för att man måste skriva en rapport om det för att få godkänt på en lektion.

Teori om inre motivation

Det har föreslagits ett antal olika teorier för att förklara inre motivation och hur den fungerar. Vissa experter anser att allt beteende drivs av yttre belöningar, som pengar, status eller mat. I beteenden som motiveras av inre motivation är belöningen själva aktiviteten.

Den mest erkända teorin om inre motivation baserades först på människors behov och drivkrafter. Hunger, törst och sex är biologiska behov som vi drivs att uppfylla för att kunna leva och vara friska.

Precis som dessa biologiska behov har människor också psykologiska behov som måste tillfredsställas för att de ska kunna utvecklas och trivas. Till dessa hör behovet av kompetens, autonomi och samhörighet.

Förutom att tillfredsställa dessa underliggande psykologiska behov innebär inre motivation också att söka upp och engagera sig i aktiviteter som vi tycker är utmanande, intressanta och internt givande utan utsikter till någon yttre belöning.

📽 #VIDEO # The puzzle of motivation | Dan Pink

Inre motivation vs. yttre motivation

Inre motivation kommer inifrån, medan yttre motivation kommer utifrån. När du är inre motiverad ägnar du dig åt en aktivitet enbart för att du tycker om den och får personlig tillfredsställelse av den.

När du är yttre motiverad gör du något för att få en yttre belöning. Det kan handla om att få något tillbaka, t.ex. pengar, eller att undvika att hamna i trubbel, t.ex. att förlora jobbet.

Motivation Goals
Intrinsic You do the activity because it’s internally rewarding. You may do it because it’s fun, enjoyable, and satisfying. Goals come from within and the outcomes satisfy your basic psychological needs for autonomy, competence, and relatedness.
Extrinsic You do the activity in order to get an external reward in return. Goals are focused on an outcome and don’t satisfy your basic psychological needs. Goals involve external gains, such as money, fame, power, or avoiding consequences.

Exempel på inre motivation

Du har sannolikt upplevt exempel på inre motivation under hela ditt liv utan att tänka så mycket på det.

Några exempel på inre motivation är:

  • delta i en sport för att det är roligt och du tycker om det snarare än att göra det för att vinna ett pris
  • lära dig ett nytt språk för att du gillar att uppleva nya saker, inte för att ditt jobb kräver det
  • tillbringa tid med någon för att du tycker om deras sällskap och inte för att de kan förbättra din sociala ställning
  • städa för att du tycker om att ha det städat och inte för att du vill undvika att göra din partner arg
  • spela kort för att du gillar utmaningen i stället för att spela för att vinna pengar
  • träna för att du tycker om att fysiskt utmana din kropp istället för att göra det för att gå ner i vikt eller passa in i en klädsel
  • arbeta frivilligt för att du känner dig nöjd och tillfredsställd snarare än att du behöver göra det för att uppfylla ett skol- eller arbetskrav
  • springa en runda för att du tycker att det är avkopplande eller för att du försöker slå ett personligt rekord, inte för att vinna en tävling
  • ta på dig mer ansvar på jobbet för att du tycker om att utmanas och känna att du har åstadkommit något, snarare än för att få en löneförhöjning eller befordran
  • måla en tavla för att du känner dig lugn och glad när du målar, snarare än att sälja din konst för att tjäna pengar

Inre motivationsfaktorer

Alla människor är olika och det gäller även vad som motiverar oss och hur vi ser på belöningar. Vissa människor är mer motiverade av en uppgift medan en annan person ser samma aktivitet utifrån.

Båda kan vara effektiva, men forskning tyder på att yttre belöningar bör användas sparsamt på grund av överjustifieringseffekten. Yttre belöningar kan underminera den inre motivationen när de används i vissa situationer eller för ofta. Belöningarna kan förlora sitt värde när du belönar ett beteende som redan var inre motiverande. Vissa människor uppfattar också yttre förstärkning som tvång eller mutor.

Overjustification-effekten har inspirerat ett helt fält av studier som fokuserar på studenter och hur man kan hjälpa dem att nå sin fulla potential. Även om experter är oense om huruvida yttre belöningar har en positiv eller negativ effekt på inre motivation, visade en ny studie att belöningar faktiskt kan uppmuntra inre motivation när de ges tidigt i en uppgift.

Forskarna undersökte hur tidpunkten för belöningen påverkade den inre motivationen. De fann att en omedelbar bonus för att arbeta med en uppgift, snarare än att vänta tills uppgiften var slutförd, ökade intresset och glädjen för den. Att få en tidigare bonus ökade motivationen och uthålligheten i aktiviteten, vilket fortsatte även efter att belöningen tagits bort.

Att förstå de faktorer som främjar inre motivation kan hjälpa dig att se hur det fungerar och varför det kan vara fördelaktigt. Dessa faktorer inkluderar:

  • Nyfikenhet. Nyfikenhet driver oss att utforska och lära oss för det enda nöjet att lära oss och bemästra.
  • Utmaning. Att bli utmanad hjälper oss att arbeta på en kontinuerligt optimal nivå och arbeta mot meningsfulla mål.
  • Kontroll. Detta kommer från vår grundläggande önskan att kontrollera vad som händer och fatta beslut som påverkar resultatet.
  • Erkännande**. Vi har ett medfött behov av att bli uppskattade och blir tillfredsställda när våra ansträngningar uppmärksammas och uppskattas av andra.
  • Samarbete**. Att samarbeta med andra tillfredsställer vårt behov av tillhörighet. Vi känner också personlig tillfredsställelse när vi hjälper andra och arbetar tillsammans för att uppnå ett gemensamt mål.
  • Tävling. Tävling innebär en utmaning och ökar den vikt vi lägger vid att göra bra ifrån oss.
  • Fantasi. Fantasi innebär att man använder mentala eller virtuella bilder för att stimulera sitt beteende. Ett exempel är ett virtuellt spel där du måste svara på en fråga eller lösa ett problem för att komma vidare till nästa nivå. Vissa motivationsappar använder ett liknande tillvägagångssätt.

Spelifiering

Spelbaserat lärande bör inte förväxlas med gamification.

DGBL erbjuder en delikat balans mellan lektioner i klassrummet och pedagogiska spel. Lärarna introducerar eleverna till nya koncept och visar dem hur de fungerar. Sedan övar eleverna på dessa begrepp genom digitala spel.

Gamification innebär att man tar element från spel - som spelmekanik, topplistor, nivåer eller poäng - och tillämpar dem i icke-spelsammanhang för att engagera användarna bättre. Syftet med detta är att göra lektioner som kanske inte är så roliga mer engagerande för eleverna.

Några exempel på spelmekanik som används i gamification är

  • Mål - Slutför uppgiften och få en belöning, t.ex. en badge eller poäng.
  • Status - Användare ökar sin nivå eller rang genom att slutföra aktiviteter. Leaderboards visar vem som "vinner" och inspirerar användarna att arbeta hårdare för att tävla.
  • Community - Användare paras ihop eller sätts i grupper för att lösa problem, slutföra aktiviteter eller på annat sätt uppnå ett mål.
  • Utbildning - Tips, tricks och frågesporter ges till användaren under hela processen.
  • Belöningar - Som nämnts ovan är poäng och badges vanliga och användbara belöningar. Andra belöningar kan vara rabatter, kuponger eller presentkort. Detta ökar användarens motivation och håller engagemanget på en hög nivå.

Spelifiering tar en del av utbildningen och ersätter den med ett spelbaserat element. En lärare kan till exempel ersätta betyg med nivåer eller erfarenhetspoäng.

Förespråkare av spelifiering hänvisar ofta till forskning som visar att dessa insatser har en positiv inverkan på resultat som akademiska prestationer, studentmotivation, kundretention, organisationens produktivitet eller användarnas engagemang i onlineplattformar.

Flödestillståndet

Flow-tillståndet i en upplevelse är jämviktspunkten mellan utmaning och förmåga. Om utmaningen är högre än förmågan blir resultatet att personen blir frustrerad och känner ångest, å andra sidan om personens skicklighet är högre än den utmaning som presenteras kommer han att uppleva tristess. Spel bör utformas och kalibreras för att säkerställa att spelaren maximerar sin vistelse inom flödeskanalen.

Val av spel

Efter att vi har fastställt definitionen av spelbaserat lärande, dess grund och hur dess genomförande förbättrar flera sociala och kognitiva färdigheter, övergår frågan nu till hur vi kan välja ett pedagogiskt videospel som framkallar engagemang och motivation samt säkerställer att det är utformat med det avsedda pedagogiska innehållet. Det finns många pedagogiska videospel tillgängliga för implementering i klassrummet, men många är överflödiga, enkla eller stimulerande tråkiga så att eleverna helt enkelt inte är lika intresserade eller motiverade att spela. I den här enheten kommer vi att diskutera vad som kännetecknar ett bra pedagogiskt videospel, dess attribut och hur lärare kan säkerställa att de ger sina elever bästa möjliga inlärningskvalitet genom det valda videospel.

Var hittar man EVG

När vi ska välja en EVG har vi flera alternativ att välja mellan. Vi kan:

  • Använda underhållning/kommersiella off-the-shelf (COTS) spel. Dessa spel finns redan i butikerna och kan ha ytterligare eller inte explicit utbildningsinnehåll (Assassin's Creed / Civilization)
  • Modifiera underhållningsspel. Många kommersiella spel gör det möjligt att skapa anpassade uppdrag eller quests (Kerbal Space Academy)
  • Använda virtuella världar. Det finns många "sandlådespel" där spelaren får utlopp för sin kreativitet och läraren kan bygga upp inlärningsmiljön i förväg (Minecraft).
  • Använd pedagogiska spel som skapas ad hoc (MinecraftEdu)
  • Skapa egna spel. Om det krävs särskilda krav kan du utveckla eller be om att få utveckla ett anpassat spel (Antura)
  • Låt eleverna skapa spel, för att designa ett spel måste du studera och hantera lärandeinnehållet mycket djupt

Spel 4 Bra

Games for good har som uppdrag att hjälpa till att förbättra världen, med positiv social påverkan, förbättrad kunskap om sociala frågor, med direkt erfarenhet av mänskliga problem.

  • Utbildning
  • Hälsa
  • Empati
  • Etik
  • Politik och historia
  • Religion
  • Krig
  • Epidemier
  • Sexism och rasism
  • Miljö och klimatförändringar
  • Energi

Fördelar med spel

Att spela videospel har dessutom en enorm inverkan på utvecklingen av kognitiv, samarbete, kreativ problemlösning och kommunikationsförmåga hos eleverna.

Förutom att förbättra inlärningsförmågan finns det några andra fördelar med spel:

  • förkorta svarstider: förbättra felsökningsförmågan genom att ställa problem som måste lösas inom en viss tid.
  • uppmuntrar till lagarbete: multiplayer-spel främjar lagarbete vid problemlösning.
  • stimulera kreativitet, fokus och visuellt minne: stimulera dessa aspekter genom att sätta upp mål som kräver koncentration, fantasi och att man minns detaljer för att uppnå dem.
  • förbättra strategi och ledarskap: ge spelarna befälet och träna deras förmåga att lösa tvister, interagera med andra spelare och fatta beslut.
  • lär ut språk: de är användbara för att lära sig andra språk genom instruktioner på skärmen, chattar för att kommunicera med andra spelare eller berättandet av själva historien.
  • förbättra kritiskt tänkande: med underliggande etiska, filosofiska och sociala grunder, och deras förmåga att få spelarna att tänka.

Utmanare

människa-vs-maskin

Videospel gör det möjligt för en spelare att utmana någon på samma skärm, i samma rum (var och en med sin nätverksanslutna enhet) eller var som helst i världen via internet (i realtid eller i ett turordningsbaserat spel). Spelare kan även utmana inspelade motståndare, eller till och med sig själva!

Nya framsteg inom artificiell intelligens gör det möjligt för spelare att spela mot avancerade artificiella spelare, som till och med kan tränas att spela med en viss stil eller ett visst beteende (imitationsinlärning).


Genomgång av enheten

QUIZ

  • Välj alla fördelar med videospel
  • Välj vad vi kan lära oss genom att spela videospel

Diskutera i din åsikt

  • Vilka är de viktigaste egenskaperna som ett bra pedagogiskt videospel bör ha?