Skip to content

Vad är DGBL

Mål för utbildningen

  • Definition av DGBL
  • Vad är engagemang?
  • Hur fungerar spelbaserat lärande?
  • Vilka färdigheter utvecklar DGBL?

Viktiga termer

För att påbörja vår resa måste vi introducera några vanliga termer:

  • Spel
  • lärande
  • Digitalt spelbaserat lärande (DGBL)
  • Engagemang

Vad är ett spel?

När det gäller diskussioner om vad som utgör "spel" i förhållande till lärande är det först viktigt att inse att definitionerna har varierat inom en rad olika discipliner och perspektiv. Om vi sammanfattar ett antal av dessa perspektiv på spel, lek och kultur skulle vi kunna använda denna definition:

Ett spel är ett system där spelare engagerar sig i en artificiell konflikt, definierad av regler, som resulterar i ett kvantifierbart resultat

Ett spel är ett system eftersom det involverar en uppsättning saker (regler, objekt, spelare, etc.) som påverkar varandra i en miljö för att bilda ett större mönster som skiljer sig från någon av de enskilda delarna. Ett spel involverar också spelare - aktiva deltagare som interagerar med spelsystemet för att uppleva spelet. Alla spel behöver inte en konflikt, en tävling mellan spelare (t.ex. solospel som patiens eller kooperativa spel). Alla spel innehåller regler som ger den struktur ur vilken spelet växer fram, genom att avgränsa vad en spelare kan eller inte kan göra. Slutligen innebär denna definition att alla spel inbegriper någon form av kvantifierbart resultat - i sin enklaste form ett tillstånd av seger eller nederlag.

Vad är lärande

Att definiera vad som utgör spelbaserat lärande i DGBL kräver ett erkännande av att lärande i sig är ett omtvistat begrepp. I stort sett finns det två allmänna metaforer som historiskt sett har använts av utbildningsforskare för att definiera och beskriva inlärning.

  1. Det första synsättet karaktäriserar lärande som förvärv, vare sig det handlar om förvärv av kunskap, färdigheter, dispositioner, beteenden eller andra resultat som anses önskvärda av lärare och institutioner. Detta stämmer i allmänhet överens med vad forskare kallar ett kognitivt perspektiv på lärande, som betonar interna mentala processer som minne, beslutsfattande, tänkande och kunskapskonstruktion som grundläggande för lärande. Det talar också till behavioristiska uppfattningar om lärande, som tenderar att betona observerbara beteenden som indikatorer på lärande.
  2. Den andra metaforen beskriver lärande som deltagande och betonar processer som socialisering, mentorskap, deltagande och social praxis. Inom utbildningsområdet präglar denna metafor i allmänhet forskning som identifieras med ett sociokulturellt perspektiv på lärande, vilket tenderar att lyfta fram sociala praktiker, identiteter och relationer som centrala för lärandet.

Vad är spelbaserat lärande?

Spelbaserat lärande är ett pedagogiskt tillvägagångssätt som innebär att utforma lärandeaktiviteter genom spel där spelets egenskaper och spelprinciper finns i själva lärandeaktiviteterna.

Utformningen av mer engagerande läroplaner måste inkludera tekniker som lär eleverna hur man är kritisk, trygg och kreativ samt förmågor som de kommer att behöva för att lyckas i det framtida arbetslivet. Spel har dessa tekniker och egenskaper.

Spel är i sig motiverande, vilket kan göra det möjligt för elever att förvärva färdigheter och kunskaper genom att utnyttja underhållning och väva in det i inlärningsmiljöer. Forskningsstudier visar att videospel i synnerhet har stora engagemangs- och utbildningsrelaterade fördelar.

📽 #VIDEO Games and the Future of Education

Olika typer av GBL

För att förstå GBL bättre kan man undersöka dess olika typer och ta hänsyn till följande: platsen där spelet äger rum och miljön där eleverna spelar. De tre typerna av GBL är

Brädspel

gbl_brädspel

Brädspel spelas vanligtvis av en eller flera spelare runt ett bord (de kallas också bordsspel). Monopol kan betraktas som ett pedagogiskt spel. Det har alla nödvändiga element: en berättelse, karaktärer, poäng, tävling och många andra aspekter. Det finns många exempel på Monopol-liknande spel för skolor med modifierade regler för olika ämnen, som Historiemonopol eller Matematikmonopol. Brädspel används med stor framgång för att utforska och lära ut. Men det är inte fokus för denna kurs.

Spel i verkliga livet

gbl_reallife

Miljön här är den verkliga världen. Detta är förmodligen den mest motiverande, men också den mest stressande typen av spel. I denna typ av spel måste eleverna röra sig, agera, använda sin kropp och sina sinnen för att kunna spela. Detta är den mest uppslukande typen och den provocerar eleverna i nästan varje aspekt av deras lärande. Eftersom det finns möjlighet att flytta in i ett visst utrymme är det verkliga spelet ofta kopplat till teatern. Det är lätt att hitta rollspelsaktiviteter, liksom simuleringar eller drama i denna typ av spelinlärning. Eleverna agerar "som om de vore" en karaktär i spelet och fattar beslut i enlighet med sina mål, miljön och reglerna (Living Role Playing Game). Vi kommer att se att Augmented Reality-tekniken gör det möjligt att spela digitala spel i den verkliga världen.

Digitala spel

Precis som analoga spel kan se ut på många olika sätt, kan även digitala spel förekomma på en mängd olika datorbaserade elektroniska plattformar. Hit hör spel som installeras som programvara på persondatorer, liksom spel som spelas via TVanslutna spelkonsoler som Sony PlayStation eller Microsoft Xbox. Digitala spelplattformar omfattar även handhållna plattformar, såsom Nintendo Gameboy och dess olika inkarnationer, samt mobila smartphones och surfplattor. Dessa spel kan spelas av en ensam spelare, av flera spelare på en och samma fysiska plats eller av spelare som befinner sig långt ifrån varandra med hjälp av onlinefunktioner.

Digitala vs analoga spel

Det finns åtminstone fyra viktiga egenskaper som skiljer digitala spel från icke-digitala spel.

  1. Det första är att digitala spel kan erbjuda upplevelser av interaktivitet som i allmänhet kännetecknas av både omedelbarhet och fokus. Detta beror till stor del på att digitala spel är programmerade i datorer. Programmering ger ökad omedelbar feedback eftersom systemet är automatiserat för att svara på spelarens input. Programmering ger också ett begränsat utbud av interaktivitet eftersom spelarens möjliga input och resultat begränsas av vad en utvecklare av digitala spel har programmerat in i programvaran.
  2. För det andra använder digitala spel och digitala medier i större utsträckning datorns möjligheter att samla in, lagra, hämta, manipulera, avslöja eller till och med dölja information i form av bilder, text, animationer, ljud och till och med spelarnas beteendedata.
  3. För det tredje har digitala spel, på grund av sin beräkningsnatur, potential att automatisera system och förfaranden som kan vara mycket mer komplexa för icke-digitala spel att simulera. Exempel på sådana komplexa system är simulerade miljöegenskaper i datorbaserade rollspel: interaktioner mellan terräng och rörelse, siktlinjer, vädercykler och till och med interaktioner med djur eller icke-spelarkaraktärer i den virtuella spelvärlden.
  4. Slutligen har många (men inte alla) moderna digitala spel förmågan att underlätta kommunikation mellan spelare över nätverk, såsom de onlinenätverk som kopplar samman spelare i internetanslutna spel för flera spelare. Dessa kommunikationsfrämjande funktioner kan omfatta teknik som möjliggör röst- eller textchatt mellan spelare inom ett visst spel.

Vad är digitalt spelbaserat lärande?

Med digitalt spelbaserat lärande avses lärande genom att lösa problem eller utföra uppgifter med hjälp av datorer, mobiltelefoner eller surfplattor. Det finns flera element i digitalt spelbaserat lärande, till exempel kul, lek, mål, tävling och problemlösning.

Studier har undersökt DGBL i olika ämnen, såsom läskunnighet, matematik, naturvetenskap och STEAM. Resultaten visar att DGBL kan förbättra elevernas inlärningsmotivation, inlärningsprestationer, minska deras kognitiva belastning och ångest.

Spelbaserat lärande (GBL) är en typ av spelande som har definierade inlärningsresultat.
Digital spelbaserad inlärning (DGBL) avser användning av faktiska digitala videospel som inlärningsverktyg.

En kritisk utvärdering av den spelbaserade aspekten av DGBL kan bidra till att bättre placera användningen av detta koncept i teori och praktik. Med utgångspunkt i lärande som en förvärvsmetafor är ett sätt att definiera spelbaserat lärande i DGBL att använda digitala spel för att främja förvärvandet av en mängd olika kunskaper, färdigheter, dispositioner eller andra utbildningsresultat. Enligt denna definition är lärandet spelbaserat när digitala spel, eller vissa element i digitala spel såsom poängräkning, används för att uppnå identifierbara resultat som definierats av lärare eller institutioner.

En annan inramning av DGBL-inlärning som deltagarmetafor, karaktäriserar den spelbaserade aspekten av DGBL som en inneboende del av att meningsfullt delta i - det vill säga spela - spel, oavsett deras koppling till något externt utbildningsresultat. Enligt denna definition sker lärande alltid när någon spelar ett spel. Att behöva lösa problem, övervinna hinder eller samarbeta med andra i och kring spel är alla dimensioner av lärande. Som speldesignern och teoretikern Raph Koster konstaterade i boken A Theory of Fun är ett spel bara "bra" i den utsträckning som det är "roligt", och ett spel är bara roligt i den utsträckning som spelarna utmanas att lära sig att vara framgångsrika i det spelutrymmet.

Spelifiering

Gamification, som ofta kategoriseras som ett underbegrepp till DGBL, beskriver implementeringen av vissa aspekter av digitala spel (visuell visning av framsteg, automatiska belöningssystem, topplistor, virtuella avatarer och annat) i sammanhang som inte handlar om spel, till exempel utbildning, företagsledning, marknadsföring och till och med fysiska träningsprogram.

Engagemang

Att engagera eleverna i klassrumsinnehållet är alltid en svår uppgift, och traditionella utbildningsformer har blivit förväntade och något överflödiga, att elevernas inlärningsförmåga är mycket svag. När eleverna inte är engagerade är det mer sannolikt att de stör undervisningen, är mindre benägna att anta utmaningar, har lägre betyg och inte är övertygade om sin förmåga att lära sig.

Dessutom är underhållande engagemang mycket viktigt för att säkerställa att eleven får ut mesta möjliga av sin inlärningsupplevelse och att deras kognitiva färdigheter alltid stimuleras. Att engagera sig genom pedagogiska videospel som bygger på pedagogiskt innehåll har visat sig vara ett utmärkt sätt att inte bara hålla eleverna engagerade utan också att förmedla komplexa teorier/ämnen på ett interaktivt sätt så att eleverna får en djupare förståelse av innehållet.

spel-engagemang

Motivation

Motivation är den kraft som ligger bakom mänskliga prestationer. Den kan uppstå ur fysiologiska eller psykologiska behov, tankar eller känslor. Våra fysiologiska behov hjälper oss att upprätthålla en optimal fysisk funktion, medan psykologiska behov vanligtvis hjälper oss att trivas. Källan till motivation kan komma inifrån oss själva eller vara extern. Både spel och inlärning har att göra med motivation, och vi kommer att analysera detta ämne ingående i nästa kapitel.


Genomgång av enheten

Nu när vi har fastställt vad spelbaserat lärande är och varför det är fördelaktigt att använda pedagogiska videospel, vänligen svara på följande frågor:

  • Vem kan använda DGBL? (studenter, alla, lärare, barn)
  • Varför är DGBL så kraftfullt? (billigt, enkelt, engagerande)
  • Är engagemang bra för elever? (ja, nej, vi vet inte ännu)

  • Skapa din egen definition av spelbaserat lärande

  • Hur tror du att pedagogiska videospel skulle stödja dina pedagogiska tillvägagångssätt och förbättra dina undervisningsmetoder?
  • Hur skulle du introducera pedagogiska videospel i ditt klassrum?