Skip to content

2. Εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια

Μαθησιακοί στόχοι

  • Τι είναι τα βιντεοπαιχνίδια;
  • Τύποι και κατηγορίες VG
  • Πώς να επιλέξετε ένα EVG
  • Τι κάνει ένα καλό EVG;
  • Πώς να βελτιώσετε τη δέσμευση και τα κίνητρα;
  • Τι είναι η κατάσταση "ροής";

Τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι

game-design

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα παιχνίδι υπολογιστή που έχει σχεδιαστεί κυρίως για ψυχαγωγικούς σκοπούς. Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών είναι η ηλεκτρονική μηχανή που έχει σχεδιαστεί για να παίζει τα παιχνίδια και μια οθόνη βίντεο, όπως μια οθόνη υπολογιστή ή μια τηλεόραση, είναι η κύρια συσκευή ανατροφοδότησης. Η κύρια συσκευή εισόδου είναι ένα χειριστήριο. Το χειριστήριο μπορεί να είναι πληκτρολόγιο, ποντίκι, game pad, joystick, κουπί, τα δάχτυλά μας, φωνή ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή που δεν έχει ακόμη εφευρεθεί. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν συσκευές ειδικού σκοπού, όπως τιμόνια για παιχνίδια οδήγησης, ελαφριά όπλα για παιχνίδια σκοποβολής και τύμπανα για μουσικά παιχνίδια.

Ακολουθεί το διάγραμμα του βιντεοπαιχνιδιού ως σχεδιασμένο σύστημα και ροή.

vg-circuit

Είδη

Περιπέτεια

Τα παιχνίδια περιπέτειας είναι μια από τις παλαιότερες μορφές παιχνιδιών υπολογιστή, που ανάγονται στις πρώτες περιπέτειες κειμένου και διαδραστικής φαντασίας των δεκαετιών του 1970 και 1980. Περιλαμβάνουν τον παίκτη να αναλαμβάνει μια σειρά από εργασίες ή γρίφους στους οποίους πρέπει να αλληλεπιδράσει με τον εικονικό κόσμο, εκτελώντας ενέργειες, μιλώντας με χαρακτήρες και χειριζόμενος αντικείμενα προκειμένου να επιτύχει τους στόχους του παιχνιδιού, συχνά για να λύσει κάποιο μυστήριο ή να ολοκληρώσει μια αποστολή.

Αν και τα αρχικά παιχνίδια περιπέτειας βασίζονταν σε κείμενο, τα σύγχρονα εμπορικά παιχνίδια περιπέτειας τείνουν να χρησιμοποιούν γραφικά, προσφέροντας τρισδιάστατους κόσμους στους οποίους οι παίκτες μπορούν να περιηγηθούν. Υπάρχει επίσης μια αυξανόμενη δημοτικότητα των απλούστερων περιπετειών που βασίζονται στον ιστό, γνωστά ως παιχνίδια point-and-click, τα οποία συνήθως παρέχουν δισδιάστατα περιβάλλοντα στα οποία ο παίκτης πρέπει να πλοηγηθεί μέσα στα δωμάτια και να κάνει τα αντικείμενα να αλληλεπιδράσουν για να λύσει τους γρίφους που παρουσιάζονται.

Τα παιχνίδια περιπέτειας εξαρτώνται γενικά από τη διανοητική ευκινησία και όχι από τη σωματική επιδεξιότητα και τείνουν να δεν εξαρτώνται από το χρόνο. Ορισμένες περιπέτειες συνδυάζουν στοιχεία και από τα δύο και είναι σύνηθες τα παιχνίδια περιπέτειας να περιέχουν μίνι-παιχνίδια άλλου είδους. Όσον αφορά την εκπαίδευση, τα παιχνίδια περιπέτειας μπορούν να παρουσιάσουν ένα πλαίσιο για την επίλυση προβλημάτων και την πλάγια σκέψη, όπου οι παίκτες πρέπει να επεξεργαστούν τις κατάλληλες ενέργειες για την επίτευξη ενός στόχου.

Πλατφόρμα

Τα παιχνίδια πλατφόρμας περιλαμβάνουν την κίνηση του χαρακτήρα του παίκτη μέσα σε ένα τοπίο (συνήθως δισδιάστατο), πηδώντας πάνω-κάτω μεταξύ πλατφορμών, αποφεύγοντας εμπόδια και εχθρούς και μαζεύοντας θησαυρούς, συνήθως με κάποιο γενικό στόχο κατά νου και συχνά στο πλαίσιο μιας αφήγησης. Τα παιχνίδια πλατφόρμας απαιτούν σωματική επιδεξιότητα και ο στόχος είναι συνήθως η συγκέντρωση πόντων και η ολοκλήρωση των επιπέδων. Τα είδη δεξιοτήτων που αναπτύσσουν είναι ο συντονισμός χεριών-ματιών, ο σχεδιασμός και η στρατηγική, η επίλυση προβλημάτων (η ακολουθία των βημάτων που απαιτούνται για να ξεπεραστεί ένα συγκεκριμένο εμπόδιο για παράδειγμα) και η ικανότητα γρήγορης σκέψης.

Παζλ

Τα παιχνίδια παζλ περιλαμβάνουν κυρίως την επίλυση προβλημάτων, μπορούν να λάβουν πολλές μορφές - συμπεριλαμβανομένων των λέξεων, της λογικής, των μαθηματικών - και συχνά βασίζονται σε παραδοσιακά παζλ (για παράδειγμα διαδικτυακά σταυρόλεξα ή εντοπίστε τη διαφορά). Τα απλά παιχνίδια παζλ μπορεί να είναι αυτόνομα, αλλά συχνά είναι επίσης ενσωματωμένα σε μια ευρύτερη αφηγηματική δομή, έτσι ώστε η επίλυση των παζλ να ολοκληρώνει κάποια μεγαλύτερη αναζήτηση ή ιστορία. Είναι σύνηθες οι γρίφοι να ενσωματώνονται σε άλλα είδη παιχνιδιών, όπως τα παιχνίδια περιπέτειας, ως μίνι παιχνίδια. Τα παζλ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την υποστήριξη μιας ποικιλίας διαφορετικών τύπων μάθησης ανάλογα με τον τύπο του παζλ, συμπεριλαμβανομένων της λόγου, της χωρικής επίγνωσης, των λεκτικών δεξιοτήτων, των αριθμητικών δεξιοτήτων και της ορθογραφίας. Θα συμπεριλάμβανα επίσης τα κουίζ σε αυτή την κατηγορία και αποτελούν παράδειγμα δραστηριότητας παιχνιδιού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σχεδόν σε κάθε τομέα του προγράμματος σπουδών, αλλά κυρίως για την ανάκληση γεγονότων.

Παιχνίδι ρόλων

Τα παιχνίδια ρόλων προέκυψαν από τα παιχνίδια ρόλων πρόσωπο με πρόσωπο και περιλαμβάνουν τον παίκτη που αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα σε έναν άλλο (συνήθως φανταστικό) κόσμο. Ο παίκτης μπορεί να αναλάβει μια σειρά από δραστηριότητες, όπως επίλυση αποστολών, μάχες, κυνήγι θησαυρού και αλληλεπίδραση με άλλους χαρακτήρες (είτε άλλους παίκτες στον κόσμο του παιχνιδιού είτε χαρακτήρες που δεν είναι παίκτες). Συνήθως απαιτείται ένας συνδυασμός δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, καθώς και στρατηγικής και μερικές φορές φυσικής επιδεξιότητας, και παρόλο που υπάρχουν παιχνίδια ρόλων για έναν παίκτη, συνήθως είναι παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Τα παιχνίδια ρόλων υποστηρίζονται συνήθως από πολύπλοκα στατιστικά μοντέλα που παρέχουν βαθμολογίες για μια σειρά χαρακτηριστικών που καθορίζουν τις ικανότητες και τις αδυναμίες ενός χαρακτήρα. Στο πλαίσιο της μάθησης, τα παιχνίδια ρόλων είναι καλά για την παροχή ενός πλαισίου για την ανάπτυξη δεξιοτήτων συνεργασίας, κοινωνικής αλληλεπίδρασης, διαπραγμάτευσης, διαχείρισης πολύπλοκων συστημάτων (π.χ. στατιστικά στοιχεία χαρακτήρων), στρατηγικής και επεξεργασίας σεναρίων.

Shooter

Τα παιχνίδια shooter έχουν ως πρωταρχικό στόχο τη χρήση όπλων (ή ενίοτε ξόρκια και άλλες ειδικές ικανότητες) για να νικήσουν τους αντιπάλους, αν και η δράση είναι συχνά ενταγμένη σε ένα ευρύτερο αφηγηματικό πλαίσιο. Γενικά παίζονται από την οπτική γωνία πρώτου προσώπου (FPS First Person Shooter) και παίζονται σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι ένα άλλο είδος στο οποίο τα παιχνίδια πολλαπλών παικτών είναι συνηθισμένα. Τα παιχνίδια shooter περιλαμβάνουν ένα συνδυασμό στρατηγικής και επιδεξιότητας, εξερεύνηση εικονικών κόσμων και νίκη επί εχθρών και στόχων. Παρόλο που αυτό είναι ένα είδος στο οποίο μπορεί να υποστηριχθεί ότι υπάρχει λιγότερη εφαρμογή στη μάθηση στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, εξακολουθούν να υπάρχουν πολλές δεξιότητες που μπορούν να αποκτηθούν παίζοντας τέτοια παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων του μελλοντικού σχεδιασμού, της στρατηγικής και της ομαδικής εργασίας.

Αθλητισμός

Τα αθλητικά παιχνίδια επιτρέπουν στον παίκτη να προσομοιώσει τη συμμετοχή σε ένα αθλητικό γεγονός ή τουρνουά. Βασίζονται γενικά στη σωματική επιδεξιότητα και την αλληλεπίδραση με τη διεπαφή του παιχνιδιού, αλλά τα τελευταία χρόνια καινοτομίες όπως τα χαλιά χορού και οι κονσόλες που χρησιμοποιούν συσκευές με ευαισθησία στην κίνηση (το πιο αξιοσημείωτο παράδειγμα είναι οι κονσόλες της Nintendo) επέτρεψαν στους παίκτες να ασκούν πραγματικά σωματική δραστηριότητα ενώ παίζουν. Τα αθλητικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εξάσκηση των πραγματικών δεξιοτήτων ενός αθλήματος (αν και στην πλειονότητα των περιπτώσεων πρόκειται για αναπαράσταση μέσω οποιασδήποτε διαθέσιμης συσκευής αλληλεπίδρασης), της τακτικής, των κανόνων και της ικανότητας σκέψης και γρήγορης λήψης αποφάσεων.

Στρατηγική

Στα παιχνίδια στρατηγικής ο παίκτης λαμβάνει στρατηγικές αποφάσεις εντός ενός σεναρίου προκειμένου να επιτύχει τον στόχο του παιχνιδιού, ο οποίος συνήθως είναι η ολοκλήρωση ενός επιπέδου ή η επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος. Μπορεί να περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, μετακινήσεις στρατών, εξέλιξη μιας ομάδας σε διάφορα στάδια ανάπτυξης, διαχείριση πόρων ή δημιουργία περιβαλλόντων για την επίτευξη συγκεκριμένων σκοπών. Για παράδειγμα, το παιχνίδι στρατηγικής Age of Empires περιλαμβάνει τους παίκτες που εξελίσσουν την αυτοκρατορία τους μέσα από στάδια πολιτισμού. Πολλά παιχνίδια στρατηγικής έχουν επίσης ενσωματωμένα στοιχεία προσομοίωσης όσον αφορά ένα σύνθετο υποκείμενο μοντέλο ενός εικονικού περιβάλλοντος, αλλά τείνουν να έχουν σαφείς στόχους. Τα παιχνίδια στρατηγικής μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διδασκαλία του σχεδιασμού, της απόφασης, της δοκιμής υποθέσεων, της στρατηγικής σκέψης, των δεξιοτήτων διαχείρισης και της πρόβλεψης των συνεπειών των ενεργειών που αναλαμβάνονται.

Περιστασιακά παιχνίδια

Ένα άλλο είδος παιχνιδιού (το οποίο δεν αποτελεί πραγματικά είδος από μόνο του, καθώς υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι) που αυξάνει σήμερα τη δημοτικότητά του είναι τα περιστασιακά παιχνίδια. Αυτά τα παιχνίδια συνήθως κατεβαίνουν από ιστοσελίδες παιχνιδιών αντί να διατίθενται στα καταστήματα και είναι φθηνότερα από τα παραδοσιακά ψυχαγωγικά παιχνίδια (ή δωρεάν online). Τα περιστασιακά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να παίζονται σε βραχείες στιγμές και όχι για παρατεταμένες συνεδρίες, γι' αυτό και είναι κομμάτια σε πολλά μικρά επίπεδα που όλα ακολουθούν το ίδιο μοτίβο, έτσι ώστε να μπορούν να παίζονται για λίγα λεπτά κάθε φορά και να διακόπτονται και να ξαναρχίζουν εύκολα. Αυτά τα παιχνίδια απευθύνονται σε παίκτες που θέλουν απλώς να παίξουν ένα παιχνίδι για σύντομο χρονικό διάστημα και δεν θέλουν να δεσμευτούν ιδιαίτερα από άποψη χρόνου ή εκμάθησης του παιχνιδιού. Έχουν απλό παιχνίδι και συγκριτικά χαμηλή αξία παραγωγής. Η αύξηση της χρήσης περιστασιακών παιχνιδιών δείχνει μια μετακίνηση από τον τυπικό "σκληροπυρηνικό" παίκτη σε μια ευρύτερη δημογραφική ομάδα, ιδίως γυναίκες και παίκτες μεγαλύτερης ηλικίας, η οποία είναι πιο χαρακτηριστική για το σύνολο της δημογραφικής ομάδας των πανεπιστημιακών φοιτητών, και τα περιστασιακά παιχνίδια μπορεί να είναι πιο κατάλληλα για να ενταχθούν σε συγκεκριμένα τμήματα του διδακτικού χρόνου.

Sandbox

Παιχνίδια με την ελευθερία να κάνετε / χτίσετε / δημιουργήσετε / περιπλανηθείτε όπως θέλετε. Καθαρή δημιουργικότητα.

Συστατικά βιντεοπαιχνιδιών

Υλικό

Τα φυσικά εξαρτήματα και οι ηλεκτρονικές συσκευές που απαιτούνται για την αναπαραγωγή του παιχνιδιού Λογισμικό. Τα πιο συνηθισμένα είναι τα εξής:

  • PC - Προσωπικός υπολογιστής (μπορεί να είναι Windows, MacOS, Linux).
  • Παιχνίδια περιήγησης (μπορούν να προσπελαστούν από οποιεσδήποτε συσκευές με τυπικό πρόγραμμα περιήγησης στο διαδίκτυο)
  • Κονσόλα (Xbox/PlayStation/Nintendo Switch)
  • Τηλεόραση / Έξυπνη τηλεόραση
  • Κινητά smartphones (Android ή iOS)
  • Κινητά tablet (Android ή iOS)
  • Φορητές συσκευές (Gameboy)
  • Φορητές συσκευές (έξυπνα ρολόγια)
  • VR - Εικονική πραγματικότητα
  • AR - Επαυξημένη πραγματικότητα
  • Metaverse - ένας διαδικτυακός εικονικός καθηλωτικός και κοινωνικός χώρος.

Λογισμικό

Όλος ο υπολογιστικός κώδικας και τα ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία πολυμέσων αποθηκεύονται και διαχειρίζονται από το υλικό, ώστε να καταστεί δυνατή η διαδραστική εμπειρία που ορίζεται από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Το λογισμικό μπορεί να αποκτηθεί από:

  • από ένα φυσικό κουτί/κάρτα/δίσκο
  • με λήψη από το Διαδίκτυο ή από τοπικό διακομιστή
  • από κοινόχρηστες συσκευές αποθήκευσης
  • με τη σύνταξη από πηγές

Η άδεια χρήσης μπορεί να είναι:

  • εμπορική (προσωπική). συνήθως ανήκει στον αγοραστή και δεν μπορεί να διαμοιραστεί.
  • εμπορική (ομαδική): αγοράζετε μια άδεια χρήσης για να το χρησιμοποιήσετε σε μια τάξη/σχολείο/ιδιωτική ομάδα.
  • συνδρομή / ενοικίαση: πληρώνετε ένα μηνιαίο τέλος για να το χρησιμοποιήσετε.
  • δωρεάν: το κατεβάζετε δωρεάν ή μπορείτε να το παίξετε online χωρίς να πληρώσετε τίποτα.
  • freemium: το παιχνίδι είναι δωρεάν αλλά έχει εμπορική διαφήμιση ή μπορείτε να αγοράσετε πρόσθετες επιλογές για να έχετε το πλήρες παιχνίδι.
  • ανοικτού κώδικα: όχι μόνο το παιχνίδι είναι δωρεάν, αλλά έχετε πρόσβαση στον κώδικα του λογισμικού, για να το βελτιώσετε/τροποποιήσετε.

Σχεδιασμός παιχνιδιού

  • Μηχανική του παιχνιδιού
  • σχεδιασμός επιπέδων / εξέλιξη
  • γραφικά / αισθητική
  • περιβάλλον / ιστορία
  • ήχος / μουσική
  • Επιτεύγματα
  • χαρακτήρες
  • ιστορία
  • εξατομίκευση
  • σκοπός
  • κοινωνικές αλληλεπιδράσεις

Πού να παίξετε βιντεοπαιχνίδια;

Σήμερα τα VG μπορούν να παιχτούν σε οποιοδήποτε περιβάλλον ή κατάσταση ζωής:

  • Σε εσωτερικούς χώρους (σπίτι)
  • Υπαίθρια (κινητά παιχνίδια)
  • Τάξη (με υπολογιστή ή κινητό)
  • Διαδικτυακά (όπου υπάρχει διαδίκτυο)
  • Offline (αυτόνομο παιχνίδι που δεν απαιτεί διαδίκτυο)

Καλό EVG

Τι κάνει ένα καλό εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι καλό;

Πώς οι καλοί σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών δημιουργούν παιχνίδια που καταφέρνουν να κάνουν νέους παίκτες να μάθουν μακρά, πολύπλοκα και δύσκολα παιχνίδια; Κατασκευάζουν αυτά τα παιχνίδια με βάση τις καλές αρχές της μάθησης που περιλαμβάνουν 3 βασικά κριτήρια, Ενίσχυση των μαθητών, Λύση προβλημάτων και Κατανοητικότητα.

  1. Ενισχυμένοι εκπαιδευόμενοι: Οι εκπαιδευόμενοι αισθάνονται ως ενεργοί παράγοντες (παραγωγοί) και όχι απλώς παθητικοί δέκτες (καταναλωτές). Περιλαμβάνει αρχές μάθησης όπως η ταυτότητα, η προσαρμογή, ο χειρισμός και η κατανεμημένη γνώση.

  2. Επίλυση προβλημάτων: η καλή μάθηση πραγματοποιείται μέσω προκλήσεων και προβλημάτων που προκαλούν τον προβληματισμό και ωθούν τη δημιουργικότητα των παικτών και τους αναγκάζουν να χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις που έχουν οικοδομήσει για την επίλυση προβλημάτων. Περιλαμβάνει αρχές όπως: Καλά οργανωμένα προβλήματα, αρχές ευχάριστης απογοήτευσης, κύκλους τεχνογνωσίας και αρχές just in time και on-demand.

  3. Κατανόηση: Η καλή μάθηση βασίζεται στην επίκτητη συστηματική σκέψη και κατανόηση, η οποία επιτρέπει στον μαθητή να κατανοήσει και να κατανοήσει κάθε στοιχείο του περιεχομένου/προβλήματος που τον απασχολεί. Περιλαμβάνει την αρχή της συστημικής Σκέψης και την αρχή του νοήματος ως εικόνα δράσης.

Τα καλά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν στρατηγικές που αναγκάζουν τους παίκτες να ασκήσουν τους μυς της μάθησης, χωρίς να το γνωρίζουν και χωρίς να χρειάζεται να δώσουν φανερή προσοχή στο θέμα.

Τα καλά εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια διεγείρουν την ανθρώπινη μάθηση μέσω προκλητικών για το μυαλό προκλήσεων και αγκίστρων. Οι γνωστικοί επιστήμονες προσδιορίζουν τα καλά εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια ως παιχνίδια που είναι ταυτόχρονα διασκεδαστικά και παρέχουν μια καλή εκπαιδευτική εμπειρία με σύνδεση με τη βαθύτερη εκτίμηση του μαθητή για τη μάθηση και τη δική του πορεία στη ζωή.

Τα τρία μεγάλα κριτήρια του σχεδιασμού ενός καλού εκπαιδευτικού παιχνιδιού, αν εφαρμοστούν στα σχολεία, θα απαιτούσαν σημαντικές αλλαγές στη δομή και τη φύση της επίσημης εκπαίδευσης. Η ενδυνάμωση των μαθητών, η επίλυση προβλημάτων και η κατανόηση συνεπάγονται όλες σημαντικές αρχές και χαρακτηριστικά μάθησης που όσο περισσότερο είναι παρόντα στο επιλεγμένο παιχνίδι, τόσο ισχυρότερο είναι το παιχνίδι στην παροχή του περιεχομένου του.

Ποιες είναι λοιπόν οι μαθησιακές αρχές στις οποίες βασίζεται ένα καλό εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι;

Το πρώτο χαρακτηριστικό ενός καλού εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού είναι το πόσο ελκυστικό είναι;

Η εμπλοκή είναι μια ευρεία κατηγορία που περιλαμβάνει πολλές ιδιότητες προκειμένου να διατηρηθεί. Ακολουθεί ένα περίγραμμα των μαθησιακών αρχών ενός καλού εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού.

Η αναπάντεχη αλήθεια για τη μάθηση, τα κίνητρα και τη γνώση

Πώς τραβάτε την προσοχή των ανθρώπων; Τι κάνει οποιαδήποτε εμπειρία πραγματικά ελκυστική με την πάροδο του χρόνου;

Γνωρίζουμε ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι βαθιά ελκυστικά - και ότι κανένας τύπος παιχνιδιών δεν κατέχει το κλειδί. Από άποψη στυλ, οι άνθρωποι αναζητούν μια μεγάλη ποικιλία διαφορετικών εμπειριών. Κοιτάξτε μόνο το σημερινό τοπίο των παιχνιδιών, από τα shooters που ανεβάζουν την αδρεναλίνη μέχρι τα παζλ με την καραμελένια επικάλυψη και τη δημιουργική ελευθερία του Minecraft, το αγαπημένο παιχνίδι του ενός είναι ο χειρότερος εφιάλτης του άλλου.

Κάτω από την επιφάνεια, όλα τα σπουδαία παιχνίδια έχουν ένα κοινό: προοδευτική ανάπτυξη δεξιοτήτων. Τα παιχνίδια κρατούν τους παίκτες απασχολημένους βοηθώντας τους να βγούν καλύτεροι σε κάτι ουσιαστικό.

Ανάπτυξη δεξιοτήτων, πρόκληση και ροή

Είναι ωραία αίσθηση να απασχολούμε το μυαλό μας, να βελτιώνουμε τις δεξιότητές μας και να προοδεύουμε σε μια πορεία προς την κυριαρχία. Τα παιχνίδια, ο αθλητισμός και η εκπαίδευση είναι ιδιαίτερα καλά στο να το πετυχαίνουν αυτό, αλλά κάθε εκπαιδευτικός μπορεί να μάθει να αξιοποιεί την υποβόσκουσα δύναμη της ανάπτυξης δεξιοτήτων & των προκλήσεων.

Οι δομημένες δραστηριότητες - παιχνίδια, αθλήματα, εργασία γραφείου - συνήθως περιστρέφονται γύρω από την ανάπτυξη και τη χρήση μιας δεξιότητας. Και αν το επίπεδο της πρόκλησης στη δραστηριότητα αυξάνεται ώστε να ταιριάζει με τη νεοαποκτηθείσα δεξιότητά σας, έχετε μια ρύθμιση για ροή - τον απώτερο στόχο κάθε σχεδιαστή παιχνιδιών και προϊόντων.

Ρύθμιση των συνθηκών για ροή


Η ροή απαιτεί προσπάθεια. Χωρίς μάθηση, εξάσκηση και πρόκληση, δεν υπάρχει ροή.

Στον πυρήνα τους, τα παιχνίδια είναι ευχάριστες μηχανές μάθησης που προσφέρουν μια εμπειρία που είναι βαθιά, εγγενώς παρακινητική. Με την πάροδο του χρόνου απορροφάτε τους κανόνες, αναπτύσσετε τις δεξιότητές σας, αντιμετωπίζετε όλο και μεγαλύτερες προκλήσεις - και κατά τη διαδικασία, μεταμορφώνεστε με τρόπο που έχει νόημα για ΕΣΑΣ.

Ξεχάστε τα σημεία - Σκεφτείτε τον μετασχηματισμό του χαρακτήρα

humanist_player

Ακριβώς όπως ο μετασχηματισμός των χαρακτήρων είναι η ραχοκοκαλιά του μεγάλου δράματος, έτσι και ο προσωπικός μετασχηματισμός είναι η ραχοκοκαλιά του μεγάλου παιχνιδιού. Στα παιχνίδια, εμείς είμαστε ο πρωταγωνιστής - το άτομο με δράση, που αντιμετωπίζει μια σειρά επιλογών και προκλήσεων σε ένα ταξίδι προς την κυριαρχία. Οι μετρήσεις προόδου (πόντοι, σήματα, επίπεδα, πίνακες κατάταξης, συστήματα φήμης) είναι το κερασάκι στην τούρτα μάθησης/μάστερ. Αυτοί οι δείκτες σας βοηθούν να εκτιμήσετε πού βρίσκεστε και πόσο μακριά έχετε φτάσει, αλλά δεν έχουν νόημα ως αυτόνομο σύστημα χωρίς κάτι στο οποίο πρέπει να γίνετε καλύτεροι, χωρίς κάποια δεξιότητα που πρέπει να αναπτύξετε.

Αυτό είναι που κάνει τα παιχνίδια πραγματικά συναρπαστικά. Για να κάνετε τις περιόδους μάθησης συναρπαστικές μακροπρόθεσμα, ξεχάστε τους πόντους, σκεφτείτε τη μεταμόρφωση του χαρακτήρα, την ανάπτυξη δεξιοτήτων και την ενδυνάμωση της κυριαρχίας.

Υποστηρίξτε την εγγενή ευχαρίστηση με την εξωγενή σκαλωσιά

Το να προσπαθείτε να προωθήσετε τη μακροπρόθεσμη δέσμευση με εξωγενείς ανταμοιβές είναι ανόητο εγχείρημα. Οι δείκτες κατάστασης και τα μεταβλητά χρονοδιαγράμματα ανταμοιβής δεν είναι αυτό που κάνει μια εμπειρία πραγματικά ελκυστική.

magic_circle

Τα παιχνίδια χτίζονται από συστήματα και κανόνες που σας εμπλέκουν σε έναν μικρόκοσμο - έναν "μαγικό κύκλο" που μοιράζονται όλοι όσοι παίζουν το παιχνίδι. Αυτή είναι η δύναμη και η ευχαρίστηση ενός παιχνιδιού - μπορείτε να κάνετε ένα μίνι διάλειμμα από την καθημερινή ζωή και να περάσετε χρόνο (μαζί) σε μια εναλλακτική, απλουστευμένη πραγματικότητα.

Αν οι μετρήσεις και οι ανταμοιβές είναι το κύριο γεγονός, έχετε ένα ρηχό ή/και χειριστικό προϊόν που δεν θα κρατήσει το ενδιαφέρον των ανθρώπων για μεγάλο χρονικό διάστημα. Οι ευχάριστες δραστηριότητες είναι η καρδιά που χτυπάει- η σκαλωσιά της προόδου (πόντοι, επίπεδα, κονκάρδες, power-ups) χρησιμεύει για να υποστηρίζει και να ενισχύει τις βασικές δραστηριότητες.

Τα καλοσχεδιασμένα παιχνίδια είναι ένα έντεχνο μείγμα εσωτερικής ευχαρίστησης και εξωγενών σκαλωσιμάτων.

Θεωρία αυτοπροσδιορισμού: η επιστήμη των κινήτρων

Για να δημιουργήσετε μια πραγματικά συναρπαστική εμπειρία, αξιοποιήστε την τριάδα των εσωτερικών κινήτρων: Αυτονομία, Κυριαρχία και Σκοπός. Αυτό το πλαίσιο αναδύθηκε κατά τη δεκαετία του 1970 ως Θεωρία του Αυτοπροσδιορισμού και πρόσφατα επαναχρησιμοποιήθηκε στο βιβλίο του Dan Pink "Drive" για την παρακίνηση στο χώρο εργασίας και στο βιβλίο των Rigby και Ryan "Glued to Games" για την εξήγηση των κινήτρων των παιχνιδιών.

Οι εξωγενείς ανταμοιβές μπορούν να υποτιμήσουν τις ευχάριστες εργασίες

Αυτή η έρευνα μας δείχνει ότι οι εξωγενείς μετρήσεις και ανταμοιβές μπορούν να είναι αποτελεσματικές στο να κάνουν τους ανθρώπους να ολοκληρώσουν απλές εργασίες - ΑΛΛΑ αυτές οι ίδιες ανταμοιβές συχνά γυρίζουν μπούμερανγκ και μειώνουν την αποτελεσματικότητα & τα κίνητρα για δημιουργικές ή ευχάριστες εργασίες

Γιατί αυτό είναι προβληματικό για τη μακροπρόθεσμη δέσμευση; Πολυάριθμες μελέτες δείχνουν ότι οι εξωγενείς ανταμοιβές μπορούν να υποτιμήσουν τις κατά τα άλλα ευχάριστες εργασίες, όπως το διάβασμα ή η ζωγραφική. Για παράδειγμα, αυτή η διάσημη μελέτη πήρε παιδιά που αγαπούσαν το διάβασμα και τα επιβράβευσε εξωγενώς με πόντους και χρήματα για το διάβασμα. Μαντέψτε τι; Τα παιδιά σταμάτησαν εντελώς να διαβάζουν για ευχαρίστηση.

Ποια είναι λοιπόν η λύση; Σχεδιάστε, όσο μπορείτε, το σύστημα ανατροφοδότησης και ανταμοιβής σας γύρω από αυτές τις τρεις βασικές αρχές των εσωτερικών κινήτρων.

Αυτονομία: Αυτοκαθορισμός & ουσιαστική επιλογή

αυτονομία Η αυτονομία είναι το αίσθημα του ελέγχου της δικής σας μοίρας. Σε ένα παιχνίδι, μια εφαρμογή ή μια υπηρεσία, αυτό καταλήγει στο πώς και πότε προσφέρετε επιλογές.

Τα σπουδαία παιχνίδια προσφέρουν ουσιαστικές επιλογές με ενδιαφέροντες περιορισμούς. Σκεφτείτε τους Οικιστές του Catan, το World of Warcraft, το Minecraft, ακόμη και το Kickstarter - όλα συστήματα που μπορούν να εξερευνηθούν και να κατακτηθούν ακολουθώντας τα ενδιαφέροντά σας και κάνοντας μια σειρά από όλο και πιο ενδιαφέρουσες επιλογές.

Mastery: Ανάπτυξη δεξιοτήτων, ανατροφοδότηση και πρόκληση

mastery

Η μαεστρία αξιοποιεί το αίσθημα του να γίνεσαι καλύτερος σε κάτι. Τα παιχνίδια προσφέρουν στον παίκτη ένα σύνολο ενεργειών και επιλογών μέσα σε ένα περιορισμένο, βασισμένο σε κανόνες περιβάλλον.

Σε ένα σπουδαίο παιχνίδι, η κατάκτηση του συνόλου των κανόνων είναι βαθιά ευχάριστη. Η έλλειψη κάποιου παιχνιδιού που πρέπει να κατακτηθεί είναι συχνά ο λόγος για τον οποίο η απλή παιχνιδοποίηση αποτυγχάνει. Οι πόντοι, τα σήματα και οι πίνακες κατάταξης δεν είναι συναρπαστικά, εκτός αν βελτιώνεστε σε κάποια διάσταση με προσωπικό νόημα.

Σκοπός: σύνδεση με κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό σας

purpouse

Ο σκοπός έχει να κάνει με τη σύνδεση και τη συγγένεια - με άλλους ανθρώπους, με έναν κοινό σκοπό , με κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό σας. Και

πολυάριθμες μελέτες έχουν δείξει ότι οι άνθρωποι που καλλιεργούν ουσιαστικές σχέσεις αναφέρουν υψηλότερα επίπεδα ευτυχίας.

Ο σκοπός συχνά επικοινωνείται καλύτερα μέσω της αφήγησης ιστοριών. Ακούστε το εξής: η πιο ισχυρή ιστορία συμβαίνει μέσα στο κεφάλι του πελάτη σας - η προσωπική αφήγηση για το πώς η ενασχόληση με το προϊόν σας τη μεταμορφώνει σε κάποιον καλύτερο, ισχυρότερο, ισχυρότερο, πιο επιδέξιο, πιο συνδεδεμένο με τα θέματα και τους ανθρώπους για τους οποίους νοιάζεται.

Εσωτερικά κίνητρα

Εσωτερική παρακίνηση είναι όταν παρακινείστε από προσωπική ικανοποίηση ή απόλαυση αντί για εξωτερικούς παράγοντες όπως η ανταμοιβή ή η τιμωρία. Υπάρχουν τρόποι για να γίνουν οι εργασίες πιο εσωτερικά παρακινητικές.

Η εσωτερική παρακίνηση είναι η πράξη του να κάνεις κάτι χωρίς προφανείς εξωτερικές ανταμοιβές. Το κάνετε επειδή είναι ευχάριστο και ενδιαφέρον και όχι λόγω ενός εξωτερικού κινήτρου ή πίεσης για να το κάνετε, όπως μια ανταμοιβή ή μια προθεσμία.

Ένα παράδειγμα εσωτερικής παρακίνησης θα ήταν να διαβάζετε ένα βιβλίο επειδή σας αρέσει να διαβάζετε και σας ενδιαφέρει η ιστορία ή το θέμα, παρά να διαβάζετε επειδή πρέπει να γράψετε μια έκθεση για να περάσετε ένα μάθημα.

Θεωρία των εσωτερικών κινήτρων

Έχουν προταθεί πολλές διαφορετικές θεωρίες για να εξηγήσουν τα εσωτερικά κίνητρα και τον τρόπο λειτουργίας τους. Ορισμένοι ειδικοί πιστεύουν ότι κάθε συμπεριφορά καθοδηγείται από την εξωτερική ανταμοιβή, όπως τα χρήματα, το κύρος ή το φαγητό. Στις συμπεριφορές με εσωτερικά κίνητρα, η ανταμοιβή είναι η ίδια η δραστηριότητα.

Η πιο αναγνωρισμένη θεωρία της εσωτερικής παρακίνησης βασίστηκε αρχικά στις ανάγκες και τις ορμές των ανθρώπων. Η πείνα, η δίψα και το σεξ είναι βιολογικές ανάγκες τις οποίες οδηγούμαστε να επιδιώκουμε προκειμένου να ζήσουμε και να είμαστε υγιείς.

Όπως ακριβώς αυτές οι βιολογικές ανάγκες, έτσι και οι άνθρωποι έχουν ψυχολογικές ανάγκες που πρέπει να ικανοποιηθούν προκειμένου να αναπτυχθούν και να ευδοκιμήσουν. Αυτές περιλαμβάνουν την ανάγκη για ικανότητα, αυτονομία και συγγένεια.

Μαζί με την ικανοποίηση αυτών των υποκείμενων ψυχολογικών αναγκών, η εσωτερική παρακίνηση περιλαμβάνει επίσης την αναζήτηση και εμπλοκή σε δραστηριότητες που θεωρούμε προκλητικές, ενδιαφέρουσες και εσωτερικά ανταμείβοντας χωρίς την προοπτική εξωτερικής ανταμοιβής.

📽 #VIDEO # Το παζλ της παρακίνησης | Dan Pink

Ενδογενή κίνητρα έναντι εξωγενών κινήτρων

Τα εσωτερικά κίνητρα προέρχονται από το εσωτερικό, ενώ τα εξωτερικά κίνητρα προκύπτουν από το εξωτερικό. Όταν έχετε εσωτερικά κίνητρα, ασχολείστε με μια δραστηριότητα αποκλειστικά και μόνο επειδή σας αρέσει και παίρνετε προσωπική ικανοποίηση από αυτήν.

Όταν έχετε εξωγενή κίνητρα, κάνετε κάτι προκειμένου να κερδίσετε μια εξωτερική ανταμοιβή. Αυτό μπορεί να σημαίνει ότι παίρνετε κάτι σε αντάλλαγμα, όπως χρήματα, ή ότι αποφεύγετε να μπείτε σε μπελάδες, όπως να χάσετε τη δουλειά σας.

Κίνητρα Στόχοι
Εσωτερική Κάνετε τη δραστηριότητα επειδή είναι εσωτερικά ανταμείβοντας. Μπορεί να την κάνετε επειδή είναι διασκεδαστική, ευχάριστη και ικανοποιητική. Οι στόχοι προέρχονται από μέσα σας και τα αποτελέσματα ικανοποιούν τις βασικές ψυχολογικές σας ανάγκες για αυτονομία, ικανότητα και σχέση.
Εξωτερική Κάνετε τη δραστηριότητα για να λάβετε ως αντάλλαγμα μια εξωτερική ανταμοιβή. Οι στόχοι επικεντρώνονται σε ένα αποτέλεσμα και δεν ικανοποιούν τις βασικές ψυχολογικές σας ανάγκες. Οι στόχοι περιλαμβάνουν εξωτερικά οφέλη, όπως χρήματα, φήμη, δύναμη ή αποφυγή συνεπειών.

Παραδείγματα εσωτερικής παρακίνησης

Πιθανότατα έχετε βιώσει παραδείγματα εσωτερικής παρακίνησης σε όλη σας τη ζωή χωρίς να το έχετε σκεφτεί ιδιαίτερα.

Μερικά παραδείγματα ενδογενών κινήτρων είναι τα εξής:

  • να συμμετέχετε σε ένα άθλημα επειδή είναι διασκεδαστικό και το απολαμβάνετε και όχι επειδή το κάνετε για να κερδίσετε ένα βραβείο
  • εκμάθηση μιας νέας γλώσσας επειδή σας αρέσει να βιώνετε νέα πράγματα και όχι επειδή το απαιτεί η δουλειά σας
  • να περνάτε χρόνο με κάποιον επειδή απολαμβάνετε την παρέα του και όχι επειδή μπορεί να προωθήσει την κοινωνική σας θέση
  • να καθαρίζετε επειδή απολαμβάνετε έναν τακτοποιημένο χώρο και όχι επειδή το κάνετε για να μην θυμώσετε τον σύζυγό σας
  • παίζετε χαρτιά επειδή σας αρέσει η πρόκληση αντί να παίζετε για να κερδίσετε χρήματα
  • να γυμνάζεστε επειδή απολαμβάνετε τη σωματική πρόκληση για το σώμα σας αντί να το κάνετε για να χάσετε βάρος ή να χωρέσετε σε ένα ρούχο
  • προσφέρετε εθελοντική εργασία επειδή αισθάνεστε ικανοποιημένοι και ικανοποιημένοι αντί να το χρειάζεστε για να ικανοποιήσετε μια σχολική ή εργασιακή απαίτηση
  • πηγαίνετε για τρέξιμο επειδή το βρίσκετε χαλαρωτικό ή προσπαθείτε να καταρρίψετε ένα προσωπικό ρεκόρ, όχι για να κερδίσετε έναν διαγωνισμό
  • να αναλάβετε περισσότερες ευθύνες στη δουλειά σας επειδή σας αρέσει να σας προκαλούν και να νιώθετε ότι έχετε καταφέρει κάτι, παρά για να πάρετε αύξηση ή προαγωγή
  • ζωγραφίζετε έναν πίνακα επειδή νιώθετε ήρεμοι και ευτυχισμένοι όταν ζωγραφίζετε και όχι επειδή πουλάτε την τέχνη σας για να βγάλετε χρήματα

Παράγοντες εσωτερικής παρακίνησης

Ο καθένας είναι διαφορετικός και αυτό περιλαμβάνει το τι μας παρακινεί και τις προοπτικές μας για τις ανταμοιβές. Ορισμένοι άνθρωποι παρακινούνται περισσότερο από μια εργασία με εσωτερικό κίνητρο, ενώ ένα άλλο άτομο βλέπει την ίδια δραστηριότητα εξωγενώς.

Και τα δύο μπορεί να είναι αποτελεσματικά, αλλά η έρευνα δείχνει ότι οι εξωγενείς ανταμοιβές πρέπει να χρησιμοποιούνται με φειδώ λόγω του φαινομένου της υπερδικαιοποίησης. Οι εξωγενείς ανταμοιβές μπορούν να υπονομεύσουν την εσωτερική παρακίνηση όταν χρησιμοποιούνται σε ορισμένες καταστάσεις ή όταν χρησιμοποιούνται πολύ συχνά. Οι ανταμοιβές μπορεί να χάσουν την αξία τους όταν ανταμείβετε συμπεριφορά που ήταν ήδη εγγενώς παρακινητική. Ορισμένοι άνθρωποι αντιλαμβάνονται επίσης την εξωγενή ενίσχυση ως εξαναγκασμό ή δωροδοκία.

Το φαινόμενο της υπερπροσδιορισμού έχει εμπνεύσει ένα ολόκληρο πεδίο μελέτης που επικεντρώνεται στους μαθητές και στο πώς να τους βοηθήσουμε να αξιοποιήσουν πλήρως τις δυνατότητές τους. Αν και οι ειδικοί διχάζονται σχετικά με το αν οι εξωγενείς ανταμοιβές έχουν ευεργετική ή αρνητική επίδραση στην εσωτερική παρακίνηση, μια πρόσφατη μελέτη έδειξε ότι οι ανταμοιβές μπορεί στην πραγματικότητα να ενθαρρύνουν την εσωτερική παρακίνηση όταν δίνονται νωρίς σε μια εργασία.

Οι ερευνητές εξέτασαν τον τρόπο με τον οποίο η χρονική στιγμή της ανταμοιβής επηρέασε τα εσωτερικά κίνητρα. Διαπίστωσαν ότι το να δίνεται ένα άμεσο μπόνους για την εργασία σε μια εργασία, αντί να περιμένουν μέχρι να ολοκληρωθεί η εργασία, αύξησε το ενδιαφέρον και την ευχαρίστηση σε αυτήν. Το να πάρει κανείς νωρίτερα ένα μπόνους αύξησε τα κίνητρα και την επιμονή στη δραστηριότητα που συνεχίστηκε ακόμη και μετά την αφαίρεση του βραβείου.

Η κατανόηση των παραγόντων που προάγουν την εσωτερική παρακίνηση μπορεί να σας βοηθήσει να δείτε πώς λειτουργεί και γιατί μπορεί να είναι ευεργετική. Αυτοί οι παράγοντες περιλαμβάνουν:

  • Περιέργεια. Η περιέργεια μας ωθεί να εξερευνούμε και να μαθαίνουμε μόνο και μόνο για την ευχαρίστηση της μάθησης και της κατάκτησης.
  • Πρόκληση. Η πρόκληση μας βοηθά να εργαζόμαστε σε ένα συνεχώς βέλτιστο επίπεδο να εργαζόμαστε προς την επίτευξη ουσιαστικών στόχων.
  • Έλεγχος. Αυτό προέρχεται από τη βασική μας επιθυμία να ελέγχουμε τι συμβαίνει και να παίρνουμε αποφάσεις που επηρεάζουν το αποτέλεσμα.
  • Αναγνώριση. Έχουμε μια έμφυτη ανάγκη να μας εκτιμούν και να νιώθουμε ικανοποίηση όταν οι προσπάθειές μας αναγνωρίζονται και εκτιμώνται από τους άλλους.
  • Συνεργασία. Η συνεργασία με τους άλλους ικανοποιεί την ανάγκη μας για ένταξη. Νιώθουμε επίσης προσωπική ικανοποίηση όταν βοηθάμε τους άλλους και συνεργαζόμαστε για την επίτευξη ενός κοινού στόχου.
  • Ανταγωνισμός. Ο ανταγωνισμός αποτελεί πρόκληση και αυξάνει τη σημασία που δίνουμε στο να τα πάμε καλά.
  • Φαντασία. Η φαντασία περιλαμβάνει τη χρήση νοητικών ή εικονικών εικόνων για την τόνωση της συμπεριφοράς σας. Ένα παράδειγμα είναι ένα εικονικό παιχνίδι που απαιτεί να απαντήσετε σε μια ερώτηση ή να λύσετε ένα πρόβλημα για να προχωρήσετε στο επόμενο επίπεδο. Ορισμένες εφαρμογές παρακίνησης χρησιμοποιούν μια παρόμοια προσέγγιση.

Παιχνιδοποίηση

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι δεν πρέπει να συγχέεται με την παιχνιδοποίηση.

Το DGBL προσφέρει μια λεπτή ισορροπία μεταξύ μαθημάτων στην τάξη και εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Οι εκπαιδευτικοί εισάγουν τους μαθητές σε νέες έννοιες και τους δείχνουν πώς λειτουργούν. Στη συνέχεια, οι μαθητές εξασκούνται σε αυτές τις έννοιες μέσω ψηφιακών παιχνιδιών.

Η Επαιγµατοποίηση περιλαµβάνει τη λήψη στοιχείων από παιχνίδια -όπως µηχανισµοί παιχνιδιών, πίνακες κατάταξης, επίπεδα ή πόντοι- και την εφαρµογή τους σε πλαίσια εκτός παιχνιδιών για την καλύτερη εµπλοκή των χρηστών. Ο σκοπός αυτού είναι να γίνουν τα μαθήματα που μπορεί να μην είναι ευχάριστα πιο ελκυστικά για τους μαθητές.

Μερικά παραδείγματα μηχανισμών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στην παιχνιδοποίηση είναι:

  • Στόχοι - Ολοκληρώστε την εργασία και λάβετε μια ανταμοιβή, όπως ένα σημάδι ή πόντους.
  • Status - Οι χρήστες αυξάνουν το επίπεδο ή την κατάταξή τους μέσω της ολοκλήρωσης δραστηριοτήτων.
  • Πίνακες ηγεσίας δείχνουν ποιος "κερδίζει" και εμπνέουν τους χρήστες να εργαστούν σκληρότερα για να ανταγωνιστούν.
  • Κοινότητα - Οι χρήστες συνδέονται σε ζευγάρια ή σε ομάδες για να λύσουν προβλήματα, να ολοκληρώσουν δραστηριότητες ή να επιτύχουν με άλλο τρόπο έναν στόχο.
  • Εκπαίδευση - Συμβουλές, κόλπα και κουίζ δίνονται στο χρήστη καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας.
  • Αμοιβές - Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, οι πόντοι και τα σήματα είναι κοινές και χρήσιμες ανταμοιβές. Άλλες ανταμοιβές θα μπορούσαν να είναι εκπτώσεις, κουπόνια ή δωροκάρτες. Αυτό τροφοδοτεί το κίνητρο του χρήστη και διατηρεί τη δέσμευση σε υψηλά επίπεδα.

Η παιχνιδοποίηση παίρνει ένα στοιχείο της εκπαίδευσης και το αντικαθιστά με ένα στοιχείο που βασίζεται στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος μπορεί να αντικαταστήσει τους βαθμούς με επίπεδα ή πόντους εμπειρίας.

Οι υποστηρικτές της παιχνιδοποίησης συχνά επικαλούνται έρευνες που αποδεικνύουν τις θετικές επιπτώσεις αυτών των παρεμβάσεων σε αποτελέσματα όπως η ακαδημαϊκή επίδοση, τα κίνητρα των μαθητών, η διατήρηση πελατών, η παραγωγικότητα των οργανισμών ή η δέσμευση των χρηστών σε διαδικτυακές πλατφόρμες.

Η κατάσταση ροής

Η κατάσταση ροής σε μια εμπειρία ως το σημείο ισορροπίας μεταξύ της πρόκλησης και της ικανότητας. Εάν η πρόκληση είναι αρκετά υψηλότερη από την ικανότητα το αποτέλεσμα θα είναι το άτομο να απογοητευτεί και με το αίσθημα του άγχους, από την άλλη πλευρά εάν η ικανότητα του ατόμου είναι υψηλότερη από την πρόκληση που παρουσιάζεται θα βιώσει πλήξη. Τα παιχνίδια πρέπει να σχεδιάζονται και να βαθμονομούνται έτσι ώστε να διασφαλίζεται ότι ο παίκτης μεγιστοποιεί την παραμονή του στο κανάλι ροής.

Επιλογή παιχνιδιών

Αφού καθορίσαμε τον ορισμό της μάθησης με βάση το παιχνίδι, τη βάση της και τον τρόπο με τον οποίο η εφαρμογή της ενισχύει διάφορες κοινωνικές και γνωστικές δεξιότητες, το ερώτημα τώρα εκτρέπεται στο πώς μπορούμε να επιλέξουμε ένα εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι που να προκαλεί εμπλοκή και κίνητρα καθώς και να διασφαλίζει ότι είναι σχεδιασμένο με το επιδιωκόμενο εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Υπάρχουν πολλά εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια διαθέσιμα για εφαρμογή στην τάξη, ωστόσο, πολλά από αυτά είναι περιττά, εύκολα ή διεγερτικά βαρετά που οι μαθητές απλά δεν ενδιαφέρονται και δεν έχουν κίνητρο να παίξουν. Σε αυτή την ενότητα, θα συζητήσουμε τα χαρακτηριστικά ενός καλού εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού, τις ιδιότητές του και πώς οι εκπαιδευτικοί μπορούν να διασφαλίσουν ότι παρέχουν στους μαθητές τους την καλύτερη ποιότητα μάθησης μέσω του επιλεγμένου βιντεοπαιχνιδιού.

Πού θα βρείτε το EVG

Όταν επιλέγουμε ένα EVG έχουμε αρκετές επιλογές για το πού μπορούμε να ψάξουμε. Θα μπορούσαμε:

  • Να χρησιμοποιήσουμε ψυχαγωγικά/εμπορικά έτοιμα παιχνίδια (COTS). Αυτά τα παιχνίδια κυκλοφορούν ήδη στα καταστήματα και θα μπορούσαν να έχουν πρόσθετο ή μη ρητό εκπαιδευτικό περιεχόμενο (Assassin's Creed / Civilization)
  • Τροποποίηση ψυχαγωγικών παιχνιδιών. Πολλά εμπορικά παιχνίδια επιτρέπουν τη δημιουργία προσαρμοσμένων αποστολών ή αποστολών αναζήτησης (Kerbal Space Academy).
  • Χρησιμοποιήστε εικονικούς κόσμους. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια "sandbox" όπου ο παίκτης πυροδοτεί τη δημιουργικότητα και ο δάσκαλος θα μπορούσε να προ-κατασκευάσει το μαθησιακό περιβάλλον (Minecraft)
  • Χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών που δημιουργούνται ad hoc (MinecraftEdu)
  • Δημιουργία πρωτότυπων παιχνιδιών. Εάν απαιτούνται ειδικές απαιτήσεις, θα μπορούσατε να αναπτύξετε ή να ζητήσετε να αναπτυχθεί ένα προσαρμοσμένο παιχνίδι (Antura)
  • Αφήστε τους μαθητές να δημιουργήσουν παιχνίδια, για να σχεδιάσετε ένα παιχνίδι θα πρέπει να μελετήσετε και να διαχειριστείτε το μαθησιακό περιεχόμενο πολύ βαθιά

Games 4 Good

Τα παιχνίδια για καλό έχουν ως αποστολή να βοηθήσουν στη βελτίωση του κόσμου, με θετικό κοινωνικό αντίκτυπο, με βελτιωμένη γνώση για κοινωνικά ζητήματα, με άμεση εμπειρία των ανθρώπινων προβλημάτων.

  • Εκπαίδευση
  • Υγεία
  • Ενσυναίσθηση
  • Ηθική
  • Πολιτική και Ιστορία
  • Θρησκεία
  • Πόλεμοι
  • Επιδημίες
  • Σεξισμός και ρατσισμός
  • Περιβάλλον και κλιματική αλλαγή
  • Ενέργεια

Οφέλη παιχνιδιών

Επιπλέον, το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών έχει τεράστιο αντίκτυπο στην ανάπτυξη των γνωστικών, συνεργασίας, δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων και επικοινωνιακών δεξιοτήτων των μαθητών.

Εκτός από τη βελτίωση των μαθησιακών ικανοτήτων, παραθέτουμε ορισμένα άλλα οφέλη των παιχνιδιών:

  • επιταχύνουν τους χρόνους απόκρισης: βελτιώνουν τις δεξιότητες αντιμετώπισης προβλημάτων θέτοντας προβλήματα που πρέπει να επιλυθούν σε καθορισμένο χρόνο.
  • ενθαρρύνουν την ομαδική εργασία: τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες ενισχύουν την ομαδική εργασία στην επίλυση προβλημάτων.
  • διεγείρουν τη δημιουργικότητα, τη συγκέντρωση και την οπτική μνήμη: διεγείρουν αυτές τις πτυχές θέτοντας στόχους που απαιτούν συγκέντρωση, φαντασία και μνήμη λεπτομερειών για την επίτευξή τους.
  • βελτιώνουν τη στρατηγική και την ηγεσία: θέτουν τους παίκτες σε θέση διοίκησης, βελτιώνοντας τις ικανότητές τους να επιλύουν διαφορές, να αλληλεπιδρούν με άλλους παίκτες και να λαμβάνουν αποφάσεις.
  • διδάσκουν γλώσσες: είναι χρήσιμα για την εκμάθηση άλλων γλωσσών μέσω οδηγιών στην οθόνη, συνομιλιών για την επικοινωνία με άλλους παίκτες ή της αφήγησης της ίδιας της ιστορίας.
  • βελτιώνουν την κριτική σκέψη: με την υποκείμενη ηθική, φιλοσοφική και κοινωνική βάση και την ικανότητά τους να κάνουν τους παίκτες να σκέφτονται.

Διεκδικητές

human-vs-machine

Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν σε έναν παίκτη να προκαλέσει κάποιον στην ίδια οθόνη, ή στο ίδιο δωμάτιο (ο καθένας με τη δικτυωμένη συσκευή του), ή οπουδήποτε στον κόσμο μέσω του διαδικτύου (σε πραγματικό χρόνο ή σε παιχνίδι με βάση το γύρισμα). Οι παίκτες μπορούν ακόμη και να προκαλέσουν καταγεγραμμένους αντιπάλους, ή ακόμη και τον εαυτό τους!

Οι νέες εξελίξεις στην Τεχνητή Νοημοσύνη επιτρέπουν στους παίκτες να παίζουν εναντίον προηγμένων τεχνητών παικτών, οι οποίοι μπορούν να εκπαιδευτούν να παίζουν με συγκεκριμένο στυλ ή συμπεριφορές (Imitation Learning).


Ανασκόπηση μονάδας

QUIZ

  • Επιλέξτε όλες τις αρετές των βιντεοπαιχνιδιών
  • Επιλέξτε τι μπορούμε να μάθουμε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια

Συζητήστε τη γνώμη σας

  • Ποια είναι τα σημαντικά χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένα καλό εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι;