Skip to content

Τι είναι η DGBL

Μαθησιακοί στόχοι

  • Ορισμός DGBL
  • Τι είναι η Δέσμευση;
  • Πώς λειτουργεί η μάθηση με βάση το παιχνίδι
  • Ποιες δεξιότητες αναπτύσσει το DGBL;

Βασικοί όροι

Για να ξεκινήσουμε το ταξίδι μας, πρέπει να εισάγουμε ορισμένους κοινούς όρους:

  • Παιχνίδι
  • Μάθηση
  • Ψηφιακή μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια (DGBL)
  • Δέσμευση

Τι είναι το παιχνίδι;

Όσον αφορά τις συζητήσεις σχετικά με το τι συνιστά "παιχνίδι" σε σχέση με τη μάθηση, είναι αρχικά σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι σε ένα εύρος επιστημονικών κλάδων και προοπτικών, οι ορισμοί ποικίλλουν. Συνθέτοντας ορισμένες από αυτές τις προοπτικές για τα παιχνίδια, το παιχνίδι και τον πολιτισμό, θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον εξής ορισμό:

Ένα παιχνίδι ως ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες εμπλέκονται σε μια τεχνητή σύγκρουση, η οποία ορίζεται από κανόνες και οδηγεί σε ένα μετρήσιμο αποτέλεσμα.

Ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα επειδή περιλαμβάνει ένα σύνολο πραγμάτων (κανόνες, αντικείμενα, παίκτες κ.λπ.) που επηρεάζουν το ένα το άλλο μέσα σε ένα περιβάλλον για να σχηματίσουν ένα ευρύτερο μοτίβο που διαφέρει από οποιοδήποτε από τα επιμέρους μέρη. Ένα παιχνίδι περιλαμβάνει επίσης παίκτες - ενεργούς συμμετέχοντες που αλληλεπιδρούν με το σύστημα του παιχνιδιού προκειμένου να βιώσουν την εμπειρία του παιχνιδιού. Δεν χρειάζονται όλα τα παιχνίδια μια σύγκρουση, έναν ανταγωνισμό μεταξύ των παικτών (π.χ. σόλο παιχνίδια όπως η πασιέντζα ή τα συνεργατικά παιχνίδια). Όλα τα παιχνίδια περιλαμβάνουν κανόνες που παρέχουν τη δομή μέσα από την οποία αναδύεται το παιχνίδι, οριοθετώντας τι μπορεί ή δεν μπορεί να κάνει ένας παίκτης. Τέλος, ο ορισμός αυτός υποστηρίζει ότι όλα τα παιχνίδια περιλαμβάνουν κάποιο είδος ποσοτικού αποτελέσματος - στην απλούστερη μορφή του, μια κατάσταση νίκης ή ήττας.

Τι είναι Μάθηση

Ο ορισμός του τι συνιστά μάθηση βασισμένη στα παιχνίδια στο DGBL απαιτεί την αναγνώριση της αμφισβητούμενης φύσης της ίδιας της μάθησης ως έννοιας. Σε γενικές γραμμές, υπάρχουν δύο γενικές μεταφορές που έχουν ιστορικά χρησιμοποιηθεί από την εκπαιδευτική ερευνητική κοινότητα για τον ορισμό και την περιγραφή της μάθησης.

  1. Η πρώτη άποψη χαρακτηρίζει τη μάθηση ως απόκτηση, είτε πρόκειται για την απόκτηση γνώσεων, δεξιοτήτων, διαθέσεων, συμπεριφορών ή άλλων αποτελεσμάτων που θεωρούνται επιθυμητά από τους εκπαιδευτικούς και τους θεσμούς. Αυτό γενικά ευθυγραμμίζεται με αυτό που οι μελετητές αποκαλούν γνωστική προοπτική της μάθησης, η οποία δίνει έμφαση στις εσωτερικές νοητικές διεργασίες, όπως η μνήμη, η λήψη αποφάσεων, η σκέψη και η οικοδόμηση της γνώσης, ως θεμελιώδους σημασίας για τη μάθηση. Μιλά επίσης για συμπεριφοριστικές αντιλήψεις της μάθησης, οι οποίες τείνουν να δίνουν έμφαση στις παρατηρήσιμες συμπεριφορές ως δείκτες μάθησης.
  2. Η δεύτερη μεταφορά χαρακτηρίζει τη μάθηση ως συμμετοχή και δίνει έμφαση σε διαδικασίες κοινωνικοποίησης, καθοδήγησης, συμμετοχής και κοινωνικής πρακτικής. Στον τομέα της εκπαίδευσης, αυτή η μεταφορά ενημερώνει γενικά την επιστήμη που ταυτίζεται με την κοινωνικοπολιτισμική προοπτική της μάθησης, η οποία τείνει να αναδεικνύει τις κοινωνικές πρακτικές, τις ταυτότητες και τις σχέσεις ως τον πυρήνα της μάθησης.

Τι είναι η μάθηση με βάση το παιχνίδι;

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι είναι μια παιδαγωγική προσέγγιση που περιλαμβάνει σχεδιασμό μαθησιακών δραστηριοτήτων μέσω παιχνιδιών, όπου τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και οι αρχές του παιχνιδιού εμπεριέχονται στις ίδιες τις μαθησιακές δραστηριότητες.

Ο σχεδιασμός πιο ελκυστικών προγραμμάτων σπουδών πρέπει να περιλαμβάνει τεχνικές που διδάσκουν στους μαθητές πώς να είναι κριτικοί, αυτοπεποίθηση και δημιουργικοί, καθώς και ικανότητες που θα χρειαστούν για την επιτυχία στη μελλοντική ζωή της καθημερινής εργασίας. Τα παιχνίδια διαθέτουν αυτές τις τεχνικές και τα χαρακτηριστικά.

Τα παιχνίδια είναι εγγενώς κινητοποιητικά, γεγονός που μπορεί να επιτρέψει στους μαθητές να αποκτήσουν δεξιότητες και γνώσεις, αξιοποιώντας την ψυχαγωγία και συνυφαίνοντάς την μέσα σε περιβάλλοντα μάθησης. Ερευνητικές μελέτες δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια ειδικότερα έχουν μεγάλα οφέλη όσον αφορά τη δέσμευση και την εκπαίδευση.

📽 #VIDEO Παιχνίδια και το μέλλον της εκπαίδευσης

Διαφορετικοί τύποι GBL

Προκειμένου να κατανοήσουμε καλύτερα το GBL, μπορούν να εξεταστούν οι διαφορετικοί τύποι του μαζί με τη συνεκτίμηση των εξής: ο τόπος όπου συμβαίνει το παιχνίδι και το περιβάλλον στο οποίο παίζουν οι μαθητές. Οι τρεις τύποι GBL είναι οι εξής:

Επιτραπέζια παιχνίδια

gbl_boardgames

Τα επιτραπέζια παιχνίδια παίζονται συνήθως από έναν ή περισσότερους παίκτες γύρω από ένα τραπέζι (ονομάζονται επίσης επιτραπέζια παιχνίδια). Η Monopoly μπορεί να θεωρηθεί εκπαιδευτικό παιχνίδι. Διαθέτει όλα τα απαραίτητα στοιχεία: μια ιστορία, χαρακτήρες, πόντους, ανταγωνισμό και πολλές άλλες πτυχές. Υπάρχουν πολλά παραδείγματα παιχνιδιών που μοιάζουν με τη Μονόπολη για σχολεία με τροποποιημένους κανόνες για διάφορα μαθήματα, όπως η Μονόπολη της Ιστορίας ή η Μονόπολη των Μαθηματικών. Τα επιτραπέζια παιχνίδια χρησιμοποιούνται με μεγάλη επιτυχία για τη διερεύνηση και τη διδασκαλία. Αλλά δεν είναι το επίκεντρο αυτού του μαθήματος.

Παιχνίδια της πραγματικής ζωής

gbl_reallife

Το περιβάλλον εδώ είναι ο πραγματικός κόσμος. Αυτό είναι ίσως το πιο παρακινητικό, αλλά και το πιο αγχωτικό είδος παιχνιδιού. Σε αυτό το είδος, οι μαθητές πρέπει να κινούνται, να ενεργούν, να χρησιμοποιούν το σώμα και το μυαλό τους προκειμένου να παίξουν. Αυτός είναι ο πιο καθηλωτικός τύπος και προκαλεί τους μαθητές σχεδόν σε κάθε πτυχή της μάθησής τους. Δεδομένου ότι υπάρχει η δυνατότητα μετακίνησης σε ένα συγκεκριμένο χώρο, το παιχνίδι πραγματικής ζωής συνδέεται συχνά με το θέατρο. Είναι εύκολο να βρείτε δραστηριότητες παιξίματος ρόλων, καθώς και προσομοιώσεις ή δράμα σε αυτόν τον τύπο παιγνιώδους μάθησης. Οι μαθητές ενεργούν "σαν να ήταν" ένας χαρακτήρας του παιχνιδιού, παίρνουν αποφάσεις σύμφωνα με τους στόχους τους, το περιβάλλον και τους κανόνες (Living Role Playing Game). Θα δούμε ότι η τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας επιτρέπει να παίζονται ψηφιακά παιχνίδια στον πραγματικό κόσμο.

Ψηφιακά παιχνίδια

Όπως τα αναλογικά παιχνίδια μπορούν να πάρουν ποικίλες μορφές, έτσι και τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να εμφανιστούν σε πλήθος ηλεκτρονικών πλατφορμών που βασίζονται σε υπολογιστές. Σε αυτές περιλαμβάνονται παιχνίδια που εγκαθίστανται ως λογισμικό σε προσωπικούς υπολογιστές, καθώς και παιχνίδια που παίζονται μέσω κονσολών παιχνιδιών συνδεδεμένων με την τηλεόραση, όπως το Sony PlayStation ή το Microsoft Xbox. Οι πλατφόρμες ψηφιακών παιχνιδιών περιλαμβάνουν επίσης ειδικές πλατφόρμες φορητών συσκευών, όπως το Nintendo Gameboy και οι διάφορες εκδοχές του, καθώς και κινητά smartphones και υπολογιστές-ταμπλέτες. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν από έναν μόνο παίκτη, από πολλούς παίκτες σε μια φυσική τοποθεσία ή από παίκτες που βρίσκονται σε διαφορετικές αποστάσεις χρησιμοποιώντας διαδικτυακές συνδετικές λειτουργίες.

Ψηφιακά και αναλογικά παιχνίδια

Υπάρχουν τουλάχιστον τέσσερα βασικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τα ψηφιακά παιχνίδια από τα μη ψηφιακά.

  1. Το πρώτο είναι ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν εμπειρίες διαδραστικότητας που γενικά χαρακτηρίζονται τόσο από αμεσότητα όσο και από εστίαση. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στο γεγονός ότι τα ψηφιακά παιχνίδια προγραμματίζονται σε υπολογιστές. Ο προγραμματισμός παρέχει αυξημένη άμεση ανατροφοδότηση επειδή το σύστημα είναι αυτοματοποιημένο να ανταποκρίνεται στις εισροές του παίκτη. Ο προγραμματισμός παρέχει επίσης περιορισμένο εύρος διαδραστικότητας, επειδή οι πιθανές εισροές και τα αποτελέσματα των παικτών περιορίζονται από το τι έχει προγραμματίσει ο προγραμματιστής ψηφιακών παιχνιδιών στο λογισμικό.
  2. Δεύτερον, τα ψηφιακά παιχνίδια και τα ψηφιακά μέσα ευρύτερα χρησιμοποιούν τις δυνατότητες ενός υπολογιστή για συλλογή, αποθήκευση, ανάκτηση, χειρισμό, αποκάλυψη ή ακόμη και απόκρυψη πληροφοριών με τη μορφή εικόνων, κειμένου, κινούμενων σχεδίων, ήχου, ακόμη και δεδομένων συμπεριφοράς του παίκτη.
  3. Τρίτον, λόγω της υπολογιστικής τους φύσης, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να αυτοματοποιούν συστήματα και διαδικασίες που μπορεί να είναι πολύ πιο πολύπλοκα για την προσομοίωση μη ψηφιακών παιχνιδιών. Παραδείγματα αυτών των πολύπλοκων συστημάτων περιλαμβάνουν προσομοιωμένα περιβαλλοντικά χαρακτηριστικά σε παιχνίδια ρόλων που βασίζονται σε υπολογιστή: αλληλεπιδράσεις εδάφους-κίνησης, οπτικές γραμμές, κύκλους καιρού, ακόμη και αλληλεπιδράσεις με ζώα ή χαρακτήρες μη παικτών στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού.
  4. Τέλος, πολλά (αν και όχι όλα) τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να διευκολύνουν την επικοινωνία μεταξύ των παικτών μέσω δικτύων, όπως τα διαδικτυακά δίκτυα που συνδέουν τους παίκτες σε παιχνίδια πολλαπλών παικτών, συνδεδεμένα στο διαδίκτυο. Αυτά τα χαρακτηριστικά διευκόλυνσης της επικοινωνίας μπορεί να περιλαμβάνουν τεχνολογίες που επιτρέπουν τη συνομιλία φωνής ή κειμένου μεταξύ των παικτών εντός ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού.

Τι είναι η μάθηση με βάση τα ψηφιακά παιχνίδια;

Η μάθηση με βάση τα ψηφιακά παιχνίδια αναφέρεται στη μάθηση μέσω της επίλυσης προβλημάτων ή της εκπλήρωσης καθηκόντων μέσω υπολογιστών, κινητών τηλεφώνων ή ταμπλετών. Υπάρχουν διάφορα στοιχεία στην ψηφιακή μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια, όπως διασκέδαση, παιχνίδι, στόχοι, ανταγωνισμός και επίλυση προβλημάτων.

Μελέτες έχουν διερευνήσει τη DGBL σε διάφορα μαθήματα, όπως ο Γραμματισμός, τα Μαθηματικά, οι Φυσικές Επιστήμες και το STEAM. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι η DGBL θα μπορούσε να βελτιώσει τα μαθησιακά κίνητρα των μαθητών, τις μαθησιακές επιδόσεις, να μειώσει το γνωστικό φορτίο και το άγχος τους.

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι (GBL) είναι ένα είδος παιχνιδιού που έχει καθορισμένα μαθησιακά αποτελέσματα.
Η μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια (Digital game based learning, DGBL) αναφέρεται στη χρήση πραγματικών ψηφιακών βιντεοπαιχνιδιών ως εργαλείων μάθησης.

Μια κριτική αποτίμηση της πτυχής game-based της DGBL μπορεί να βοηθήσει στην καλύτερη τοποθέτηση της χρήσης αυτής της έννοιας στη θεωρία και την πράξη. Βασιζόμενοι στη μάθηση ως μεταφορά απόκτησης, ένας τρόπος για να ορίσουμε τη μάθηση με βάση το παιχνίδι στη DGBL είναι η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για την προώθηση της απόκτησης μιας ποικιλίας γνώσεων, δεξιοτήτων, διαθέσεων ή άλλων εκπαιδευτικών αποτελεσμάτων. Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, η μάθηση βασίζεται σε παιχνίδια όταν τα ψηφιακά παιχνίδια ή ορισμένα στοιχεία των ψηφιακών παιχνιδιών, όπως η καταγραφή αποτελεσμάτων, εφαρμόζονται για την επίτευξη προσδιορίσιμων αποτελεσμάτων που ορίζονται από εκπαιδευτικούς ή ιδρύματα.

Μια άλλη διαμόρφωση της μάθησης DGBL ως μεταφορά συμμετοχής, χαρακτηρίζει την παιγνιοκεντρική πτυχή της DGBL ως εγγενές μέρος της ουσιαστικής συμμετοχής στα παιχνίδια, δηλαδή του παιχνιδιού, ανεξάρτητα από τη σύνδεσή τους με κάποιο εξωτερικό εκπαιδευτικό αποτέλεσμα. Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, η μάθηση συμβαίνει πάντα όταν κάποιος παίζει ένα παιχνίδι. Η επίλυση προβλημάτων, η υπερπήδηση εμποδίων ή η συνεργασία με άλλους μέσα και γύρω από τα παιχνίδια είναι όλες διαστάσεις της μάθησης. Όπως σημείωσε ο σχεδιαστής παιχνιδιών και θεωρητικός Raph Koster στο βιβλίο A Theory of Fun, ένα παιχνίδι είναι "καλό" μόνο στο βαθμό που είναι "διασκεδαστικό" και ένα παιχνίδι είναι διασκεδαστικό μόνο στο βαθμό που οι παίκτες καλούνται να μάθουν για να είναι επιτυχημένοι σε αυτόν τον χώρο παιχνιδιού.

Gamification

Η Gamification, η οποία συχνά κατηγοριοποιείται ως υποέννοια της DGBL, περιγράφει την εφαρμογή ορισμένων πτυχών των ψηφιακών παιχνιδιών (οπτική απεικόνιση της προόδου, αυτοματοποιημένα συστήματα ανταμοιβής, πίνακες βαθμολογίας, εικονικά είδωλα και άλλα) σε πλαίσια που δεν αφορούν παιχνίδια, όπως η εκπαίδευση, η διοίκηση επιχειρήσεων, το μάρκετινγκ, ακόμη και προγράμματα σωματικής άσκησης.

Δέσμευση

Η εμπλοκή των μαθητών στο περιεχόμενο της τάξης είναι πάντα ένα δύσκολο έργο, και οι παραδοσιακές μορφές εκπαίδευσης έχουν γίνει αναμενόμενες και κάπως περιττές, ότι οι μαθησιακές ικανότητες των μαθητών είναι πολύ αδύναμες. Όταν οι μαθητές δεν εμπλέκονται, είναι πιο πιθανό να διαταράξουν την τάξη, είναι λιγότερο πιθανό να δεχτούν προκλήσεις, έχουν χαμηλότερους βαθμούς και δεν έχουν εμπιστοσύνη στην ικανότητά τους να μάθουν.

Επιπλέον, η συνεχής εμπλοκή είναι πολύ σημαντική για να διασφαλιστεί ότι ο μαθητής αποκομίζει τα μέγιστα από τη μαθησιακή του εμπειρία και ότι οι γνωστικές του δεξιότητες διεγείρονται πάντα. Η εμπλοκή μέσω εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών που βασίζονται σε εκπαιδευτικό περιεχόμενο έχει αποδειχθεί ότι είναι ένας πολύ καλός τρόπος όχι μόνο για να διατηρείται η εμπλοκή των μαθητών αλλά και για να αποδίδονται πολύπλοκες θεωρίες/θέματα με διαδραστικό τρόπο επιτρέποντας στους μαθητές να έχουν βαθύτερη κατανόηση του περιεχομένου.

games-engagement

Κίνητρα

Τα κίνητρα είναι η δύναμη πίσω από τις ανθρώπινες επιδόσεις. Μπορεί να προκύψει από φυσιολογικές ή ψυχολογικές ανάγκες, σκέψεις ή συναισθήματα. Οι φυσιολογικές ανάγκες μας βοηθούν να διατηρήσουμε τη βέλτιστη σωματική λειτουργία, ενώ οι ψυχολογικές ανάγκες συνήθως μας βοηθούν να ευδοκιμήσουμε. Η πηγή του κινήτρου μπορεί να προέρχεται από μέσα μας ή να είναι εξωτερική για εμάς. Τόσο τα παιχνίδια όσο και η μάθηση έχουν να κάνουν με τα κίνητρα, και θα αναλύσουμε αυτό το θέμα εκτενώς στο επόμενο κεφάλαιο.


Ανασκόπηση της ενότητας

Τώρα που διαπιστώσαμε τι είναι η μάθηση με βάση τα παιχνίδια και γιατί η χρήση εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών είναι ωφέλιμη, απαντήστε στις ακόλουθες ερωτήσεις:

  • ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει τη DGBL; (μαθητές, όλοι, εκπαιδευτικοί, παιδιά)
  • γιατί το DGBL είναι τόσο ισχυρό; (φθηνό, εύκολο, ελκυστικό)
  • είναι η δέσμευση καλή για τους μαθητές; (ναι, όχι, δεν ξέρουμε ακόμα)

  • Δημιουργήστε τον δικό σας ορισμό της μάθησης με βάση το παιχνίδι

  • Πώς πιστεύετε ότι τα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να υποστηρίξουν τις παιδαγωγικές σας προσεγγίσεις και να ενισχύσουν τις μεθόδους διδασκαλίας σας;
  • Πώς θα εισάγατε εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια στην τάξη σας;