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2. Videojuegos educativos

Objetivos de aprendizaje

  • ¿Qué es un videojuego?
  • Tipos y categorías de VG
  • Cómo seleccionar un VG
  • ¿Qué hace que un videojuego sea bueno?
  • ¿Cómo mejorar el compromiso y la motivación?
  • ¿Qué es el estado de "flujo"?

¿Qué es un videojuego?

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Un videojuego es un juego de ordenador diseñado principalmente con fines de entretenimiento. Una consola de videojuegos es la máquina electrónica diseñada para jugar a los juegos y una pantalla de vídeo, como un monitor de ordenador o un televisor, es el principal dispositivo de respuesta. El principal dispositivo de entrada es un mando. Un mando puede ser un teclado, un ratón, un game pad, un joystick, una paleta, nuestros dedos, la voz o cualquier otro dispositivo aún no inventado. También se pueden utilizar dispositivos especiales, como volantes para juegos de conducción, pistolas de luz para juegos de disparos y tambores para juegos musicales.

Aquí está el diagrama del Videojuego visto como un sistema y flujo diseñado.

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Géneros

Aventura

Los juegos de aventura son una de las formas más antiguas de juego de ordenador, remontándose a las primeras aventuras de texto y ficción interactiva de los años setenta y ochenta. Consisten en que el jugador emprenda una serie de tareas o rompecabezas en los que debe interactuar con el mundo virtual, realizando acciones, hablando con personajes y manipulando objetos para alcanzar los objetivos del juego, a menudo resolver algún misterio o completar una misión.

Aunque los juegos de aventuras originales se basaban en texto, las aventuras comerciales contemporáneas tienden a utilizar gráficos, ofreciendo mundos tridimensionales por los que los jugadores pueden navegar. También son cada vez más populares las aventuras más sencillas basadas en la web, conocidas como juegos de apuntar y hacer clic, que suelen ofrecer entornos bidimensionales en los que el jugador tiene que navegar por las habitaciones y hacer que los objetos interactúen para resolver los enigmas presentados.

Los juegos de aventuras suelen depender de la agilidad mental más que de la destreza física y tienden a no depender del tiempo. Algunas aventuras combinan elementos de ambos géneros y es habitual que contengan minijuegos de otro género. Desde el punto de vista educativo, los juegos de aventuras pueden presentar un contexto para la resolución de problemas y el pensamiento lateral, en el que los jugadores tienen que idear las acciones adecuadas para alcanzar un objetivo.

Plataforma

Los juegos de plataformas implican el movimiento del personaje del jugador a través de un paisaje (normalmente bidimensional), saltando entre plataformas, evitando obstáculos y enemigos, y recogiendo tesoros, normalmente con algún objetivo general en mente y a menudo en el contexto de una narrativa. Los juegos de plataformas requieren destreza física y el objetivo suele ser conseguir puntos y completar niveles. Los tipos de habilidades que desarrollan son la coordinación ojo-mano, la planificación y la estrategia, la resolución de problemas (la secuencia de pasos necesaria para superar un obstáculo concreto, por ejemplo) y la capacidad de pensar con rapidez.

Rompecabezas

Los juegos de rompecabezas implican principalmente la resolución de problemas, pueden adoptar muchas formas (palabras, lógica, matemáticas) y a menudo se basan en rompecabezas tradicionales (por ejemplo, crucigramas en línea o busca las diferencias). Los juegos de puzles sencillos pueden ser independientes, pero también suelen estar integrados en una estructura narrativa más amplia, de modo que la resolución de los enigmas complete una misión o historia mayor. Es habitual que los puzles se integren como minijuegos en otros géneros, como las aventuras gráficas. Los rompecabezas pueden utilizarse para apoyar diferentes tipos de aprendizaje dependiendo del tipo de rompecabezas, como lógica, conciencia espacial, habilidades verbales, habilidades numéricas y ortografía. También incluiría en esta categoría los acertijos, que son un ejemplo de actividad lúdica que puede utilizarse en casi cualquier área de un plan de estudios, pero principalmente para recordar hechos.

Juegos de rol

Los juegos de rol surgieron a partir de los juegos de rol presenciales e implican que el jugador adopte el papel de un personaje en otro mundo (normalmente basado en la fantasía). El jugador puede llevar a cabo una serie de actividades, como resolver misiones, luchar, buscar tesoros e interactuar con otros personajes (ya sean otros jugadores del mundo del juego o personajes no jugadores). Suelen requerir habilidades para resolver problemas, así como estrategia y, a veces, destreza física. Aunque existen juegos de rol para un solo jugador, suelen ser multijugador. Los juegos de rol suelen basarse en complejos modelos estadísticos que proporcionan puntuaciones para una serie de características que determinan las habilidades y debilidades de un personaje. En el contexto del aprendizaje, los juegos de rol son buenos para proporcionar un contexto en el que desarrollar habilidades de colaboración, interacción social, negociación, gestión de sistemas complejos (por ejemplo, estadísticas de los personajes), estrategia y trabajar a través de escenarios.

Shooter

Los juegos de disparos tienen como objetivo principal el uso de armas (o a veces hechizos y otras habilidades especiales) para derrotar a los oponentes, aunque la acción a menudo se inserta en un contexto narrativo más amplio. Suelen jugarse desde un punto de vista en primera persona (FPS First Person Shooter) y en tiempo real. Este es otro género en el que son comunes los juegos multijugador. Los juegos de disparos implican una combinación de estrategia y destreza, explorando mundos virtuales y derrotando a enemigos y objetivos. Aunque este es un género en el que se puede argumentar que hay menos aplicabilidad al aprendizaje en la educación superior, todavía hay muchas habilidades que se pueden adquirir jugando a este tipo de juegos, incluyendo planificación, estrategia y trabajo en equipo.

Deportes

Los juegos deportivos permiten al jugador simular la participación en un evento o torneo deportivo. Generalmente se basan en la destreza física y la interacción con la interfaz del juego, pero en los últimos años innovaciones como las alfombras de baile y las consolas que utilizan dispositivos sensibles al movimiento (el ejemplo más notable son las consolas de Nintendo) han permitido a los jugadores realizar realmente una actividad física mientras juegan. Los juegos deportivos pueden utilizarse para practicar las habilidades reales de un deporte (aunque en la mayoría de los casos se tratará de una representación a través de cualquier dispositivo de interacción disponible), la táctica, las reglas y la capacidad de pensar y tomar decisiones con rapidez.

Estrategia

Los juegos de estrategia implican que el jugador tome decisiones estratégicas dentro de un escenario para cumplir el objetivo del juego, que suele ser completar un nivel o resolver un problema concreto. Pueden implicar, por ejemplo, movimientos de ejércitos, la progresión de un grupo a través de diversas etapas de desarrollo, la gestión de recursos o la creación de entornos para lograr fines específicos. Por ejemplo, el juego de estrategia Age of Empires implica que los jugadores hagan progresar su imperio a través de etapas de civilización. Muchos juegos de estrategia también tienen elementos de simulación incorporados en términos de un complejo modelo subyacente de un entorno virtual, pero tenderán a tener objetivos claros. Los juegos de estrategia pueden utilizarse para enseñar a planificar, tomar decisiones, comprobar hipótesis, pensar estratégicamente, habilidades de gestión y ver las consecuencias de las acciones emprendidas.

Juegos casuales

Otro tipo de juego (que en realidad no es un género en sí mismo, ya que hay muchos tipos diferentes) que actualmente está creciendo en popularidad son los juegos casuales. Estos juegos suelen descargarse de sitios de juegos en lugar de estar disponibles en tiendas y son más baratos que los juegos de entretenimiento tradicionales (o gratuitos para jugar en línea). Los juegos casuales están diseñados para ser jugados en ráfagas cortas más que en sesiones prolongadas, por lo que están divididos en muchos niveles pequeños que siguen todos el mismo patrón, de modo que pueden jugarse durante unos minutos seguidos y pueden detenerse y reiniciarse fácilmente. Estos juegos están pensados para jugadores que simplemente quieren jugar durante poco tiempo y no quieren comprometerse en términos de tiempo o de aprendizaje. Tienen una jugabilidad sencilla y unos valores de producción comparativamente bajos. El aumento del uso de juegos casuales muestra un alejamiento del típico jugador "hardcore" hacia un grupo demográfico más amplio, en particular mujeres y jugadores de más edad, que es más típico de todo el grupo demográfico de estudiantes universitarios, y los juegos casuales pueden ser los más apropiados para encajar en segmentos específicos del tiempo de enseñanza.

Sandbox

Juegos con libertad para hacer/construir/crear/vagar a tu antojo. Pura creatividad.

Componentes del videojuego

Hardware

Los componentes físicos y dispositivos electrónicos necesarios para jugar al juego Software. Los más comunes son:

  • PC - Ordenador personal (puede ser Windows, MacOS, Linux)
  • Juegos de navegador (se puede acceder a ellos desde cualquier dispositivo con un navegador web estándar)
  • Consola (Xbox/PlayStation/Nintendo Switch)
  • TV / Smart TV
  • Smartphones móviles (Android o iOS)
  • Tabletas móviles (Android o iOS)
  • Dispositivos portátiles (Gameboy)
  • Wearables (smartwatches)
  • VR - Realidad Virtual
  • RA - Realidad Aumentada
  • Metaverso - un espacio virtual inmersivo y social en línea.

Software

El hardware almacena y gestiona todo el código informático y los activos multimedia digitales para hacer posible la experiencia interactiva definida por el diseño del juego.

El software puede adquirirse

  • desde una caja física/tarjeta/disco
  • descargándolo de Internet o de un servidor local
  • compartido por dispositivos de almacenamiento
  • compilado a partir de fuentes

La licencia para utilizarlo puede ser:

  • comercial (personal): normalmente pertenece al comprador y no se puede compartir.
  • comercial (grupo): se compra una licencia para usarlo en un aula / escuela / grupo privado.
  • suscripción / alquiler: pagas una cuota mensual para utilizarlo
  • gratuito: lo descargas gratis o puedes jugar en línea sin pagar nada
  • freemium: el juego es gratuito pero tiene publicidad comercial o puedes comprar opciones adicionales para tener el juego completo
  • open source: no sólo el juego es gratis, sino que tienes acceso al código del software, para mejorarlo / modificarlo

Diseño del juego

  • mecánica del juego
  • diseño de niveles / progresión
  • gráficos / estética
  • entorno / lore
  • sonido / música
  • logros
  • personajes
  • historia
  • personalización
  • objetivo
  • interacciones sociales

¿Dónde jugar a videojuegos?

Hoy en día se puede jugar a los VG en cualquier entorno o situación de la vida:

  • Interior (hogar)
  • Al aire libre (juegos móviles)
  • En clase (con PC o móvil)
  • En línea (dondequiera que haya Internet)
  • Offline (un juego independiente que no requiere internet)

Buen EVG

¿Qué hace que un buen videojuego educativo sea bueno?

¿Cómo crean los buenos diseñadores de videojuegos juegos que consiguen que los nuevos jugadores aprendan partidas largas, complejas y difíciles? Construyen estos juegos basándose en los buenos principios del aprendizaje que implican 3 criterios principales, Aprendizaje Potenciado, Resolución de Problemas y Comprensión.

  1. **Los alumnos se sienten agentes activos (productores) y no meros receptores pasivos (consumidores). Incluye principios de aprendizaje como la identidad, la personalización, la manipulación y el conocimiento distribuido.

  2. **El buen aprendizaje se produce a través de retos y problemas que estimulan la creatividad de los jugadores y les obligan a utilizar los conocimientos adquiridos para resolver problemas. Incluye principios como problemas bien ordenados, principios agradablemente frustrantes, ciclos de experiencia y principios justo a tiempo y a demanda.

  3. Comprensión: el buen aprendizaje se basa en el pensamiento sistemático adquirido y en la comprensión, que permite al alumno comprender y entender cada elemento de su contenido/problema. Incluye el principio del pensamiento sistémico y el principio del significado como imagen de la acción.

Los buenos videojuegos emplean estrategias que hacen que los jugadores ejerciten sus músculos de aprendizaje, sin saberlo y sin tener que prestar una atención manifiesta al asunto.

Los buenos videojuegos educativos estimulan el aprendizaje humano mediante desafíos que provocan la mente y ganchos. Los científicos cognitivos identifican los buenos videojuegos educativos como juegos que son a la vez divertidos y proporcionan una buena experiencia educativa al conectar con el aprecio más profundo del estudiante por el aprendizaje y su propia trayectoria en la vida.

Los tres grandes criterios del diseño de un buen videojuego educativo, si se aplicaran en las escuelas, requerirían cambios significativos en la estructura y la naturaleza de la enseñanza formal. La capacitación de los alumnos, la resolución de problemas y la comprensión implican importantes principios y características de aprendizaje que, cuanto más presentes estén en el juego seleccionado, más sólido será el juego a la hora de transmitir su contenido.

¿Cuáles son los principios de aprendizaje en los que se basa un buen videojuego educativo?

El primer atributo de un buen videojuego educativo es ¿cuán atractivo es?

El compromiso es una categoría amplia que implica muchas propiedades para mantenerlo. He aquí un esbozo de los principios de aprendizaje de un buen videojuego educativo.

La sorprendente verdad sobre el aprendizaje, la motivación y el dominio

¿Cómo se capta la atención de la gente? ¿Qué hace que cualquier experiencia resulte realmente atractiva a lo largo del tiempo?

Sabemos que los juegos pueden ser profundamente atractivos, y que no hay un único tipo de juegos que tenga la clave. Estilísticamente, la gente busca experiencias muy diversas. Basta con echar un vistazo al panorama actual de los juegos: desde los shooters que disparan la adrenalina hasta los rompecabezas recubiertos de caramelo, pasando por la libertad creativa de Minecraft, el juego favorito de una persona es la peor pesadilla de otra.

Bajo la superficie, todos los grandes juegos tienen algo en común: el desarrollo progresivo de habilidades. Los juegos mantienen el interés de los jugadores ayudándoles a mejorar en algo significativo**.

Desarrollo de habilidades, desafío y fluidez

Nos sentimos bien cuando estimulamos nuestro cerebro, mejoramos nuestras habilidades y avanzamos hacia la maestría. Los juegos, los deportes y la educación son especialmente buenos para conseguirlo, pero todos los profesores pueden aprender a aprovechar el poder subyacente del desarrollo de habilidades y los retos.

Las actividades estructuradas -juegos, deportes, trabajo de oficina- suelen girar en torno al desarrollo y el uso de una habilidad. Y si el nivel de desafío de la actividad aumenta hasta igualar la habilidad recién adquirida, se crean las condiciones para el flujo, el objetivo último de todo diseñador de juegos y productos.

Establecer las condiciones para el flujo


El flujo requiere esfuerzo. Sin aprendizaje, práctica y desafío, no hay fluidez.

En el fondo, los juegos son motores de aprendizaje placenteros que ofrecen una experiencia profunda e intrínsecamente motivadora. Con el tiempo, asimilas las reglas, desarrollas tus habilidades, te enfrentas a retos cada vez mayores y, en el proceso, te transformas de alguna manera que es significativa para ti.

Olvida los Puntos - Piensa en la Transformación del Personaje

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Al igual que la transformación de los personajes es la columna vertebral de los grandes dramas, la transformación personal es la columna vertebral de los grandes juegos. En los juegos, nosotros somos el protagonista, la persona con capacidad de decisión que se enfrenta a una serie de elecciones y retos en un viaje hacia la maestría. Las métricas de progreso (puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación, sistemas de reputación) son la guinda de este pastel de aprendizaje/maestría. Estos indicadores te ayudan a medir tu posición y lo lejos que has llegado, pero no tienen sentido como sistema independiente sin algo en lo que mejorar, alguna habilidad que desarrollar.

Eso es lo que hace que los juegos sean realmente atractivos. Para que tus sesiones de aprendizaje resulten atractivas a largo plazo, olvídate de los puntos, piensa en la transformación del personaje, en el desarrollo de habilidades y en la potenciación del dominio.

Apoye el placer intrínseco con andamiaje extrínseco

Intentar fomentar el compromiso a largo plazo con recompensas extrínsecas es una misión imposible. Los marcadores de estatus y los programas de recompensas variables no son lo que hace que una experiencia sea realmente atractiva.

Círculo_mágico

Los juegos se construyen a partir de sistemas y reglas que te involucran en un micromundo, un "círculo mágico" que comparten todos los jugadores. Ese es el poder y el placer de un juego: puedes tomarte un pequeño descanso de la vida cotidiana y pasar tiempo (juntos) en una realidad alternativa y simplificada.

Si las métricas y las recompensas son el evento principal, el producto será superficial o manipulador y no mantendrá el interés de la gente a lo largo del tiempo. Los juegos bien hechos son una ingeniosa mezcla de placer intrínseco y andamiaje extrínseco. Las actividades placenteras son el corazón palpitante; el andamiaje de progreso (puntos, niveles, insignias, potenciadores) sirve para apoyar y amplificar las actividades centrales.

Los juegos bien elaborados son una ingeniosa mezcla de placer intrínseco y andamiaje extrínseco.

Teoría de la autodeterminación: la ciencia de la motivación

Para crear una experiencia realmente atractiva, aproveche la trinidad de la motivación intrínseca: Autonomía, Dominio y Propósito. Este marco surgió en los años 70 con el nombre de Teoría de la Autodeterminación y recientemente se ha vuelto a popularizar en Drive de Dan Pink para la motivación en el trabajo, y en Glued to Games de Rigby y Ryan para explicar las motivaciones de los juegos.

Las recompensas extrínsecas pueden devaluar las tareas placenteras

Esta investigación nos muestra que las métricas y recompensas extrínsecas pueden ser eficaces para conseguir que la gente complete tareas sencillas, PERO estas mismas recompensas a menudo son contraproducentes y reducen la eficacia y la motivación para tareas creativas o placenteras.

¿Por qué es esto problemático para el compromiso a largo plazo? Numerosos estudios demuestran que las recompensas extrínsecas pueden restar valor a tareas que de otro modo serían placenteras, como leer o dibujar. Por ejemplo, este famoso estudio tomó a niños a los que les encantaba leer y los recompensó extrínsecamente con puntos y dinero por leer. ¿Y qué? Los niños dejaron por completo de leer por placer.

¿Cuál es la solución? En la medida de lo posible, diseñe su sistema de retroalimentación y recompensas en torno a estos tres principios básicos de las motivaciones intrínsecas.

Autonomía: Autodeterminación y elección significativa

autonomía La autonomía es la sensación de controlar tu propio destino. En un juego, aplicación o servicio, esto se reduce a cómo y cuándo ofreces opciones.

Los grandes juegos ofrecen opciones significativas con limitaciones interesantes. Piensa en Colonos de Catán, World of Warcraft, Minecraft o incluso Kickstarter, todos ellos sistemas que puedes explorar y dominar siguiendo tus intereses y tomando una serie de decisiones cada vez más interesantes.

Maestría: desarrollo de habilidades, retroalimentación y desafío

Dominio

La maestría aprovecha la sensación de mejorar en algo. Los juegos ofrecen al jugador un conjunto de acciones y opciones dentro de un entorno limitado y basado en reglas.

En un gran juego, dominar el conjunto de reglas es profundamente placentero. La falta de algo que dominar suele ser el motivo del fracaso de la gamificación simple. Los puntos, las insignias y las tablas de clasificación no son convincentes a menos que se mejore en alguna dimensión personalmente significativa.

Propósito: conectar con algo más grande que uno mismo

Propósito

El propósito tiene que ver con la conexión y la relación: con otras personas, con una causa común, con algo más grande que uno mismo. Y

numerosos estudios han demostrado que las personas que cultivan relaciones significativas son más felices.

A menudo, la mejor forma de comunicar el propósito es contar historias. Esta es la cuestión: la historia más poderosa está ocurriendo dentro de la cabeza de su cliente: la narración personal de cómo el compromiso con su producto le transforma en alguien mejor, más fuerte, más poderoso, más hábil, más conectado con los problemas y las personas que le importan.

Motivación intrínseca

La motivación intrínseca es cuando te motiva la satisfacción o el disfrute personal en lugar de factores externos como la recompensa o el castigo. Hay formas de hacer que las tareas sean más motivadoras desde el punto de vista intrínseco.

La motivación intrínseca es el acto de hacer algo sin ninguna recompensa externa obvia. Lo haces porque te resulta agradable e interesante, en lugar de por un incentivo o presión externa para hacerlo, como una recompensa o una fecha límite.

Un ejemplo de motivación intrínseca sería leer un libro porque te gusta leer y te interesa la historia o el tema, en lugar de leerlo porque tienes que escribir un informe sobre él para aprobar una asignatura.

Teoría de la motivación intrínseca

Se han propuesto diversas teorías para explicar la motivación intrínseca y su funcionamiento. Algunos expertos creen que todo comportamiento está impulsado por una recompensa externa, como el dinero, el estatus o la comida. En los comportamientos intrínsecamente motivados, la recompensa es la propia actividad.

La teoría más reconocida de la motivación intrínseca se basó primero en las necesidades e impulsos de las personas. El hambre, la sed y el sexo son necesidades biológicas que tenemos que satisfacer para vivir y estar sanos.

Al igual que estas necesidades biológicas, las personas también tienen necesidades psicológicas que deben satisfacer para desarrollarse y prosperar. Entre ellas están la necesidad de competencia, autonomía y relación.

Junto con la satisfacción de estas necesidades psicológicas subyacentes, la motivación intrínseca también implica buscar y participar en actividades que nos resulten desafiantes, interesantes e internamente gratificantes sin la perspectiva de ninguna recompensa externa.

📽 #VIDEO # El rompecabezas de la motivación | Dan Pink

Motivación intrínseca vs. motivación extrínseca

La motivación intrínseca proviene del interior, mientras que la motivación extrínseca surge del exterior. Cuando estás intrínsecamente motivado, realizas una actividad únicamente porque la disfrutas y obtienes satisfacción personal de ella.

Cuando estás motivado extrínsecamente, haces algo para obtener una recompensa externa. Esto puede significar obtener algo a cambio, como dinero, o evitar meterse en problemas, como perder el trabajo.

Motivación Metas
Intrínseca Haces la actividad porque es gratificante internamente. Los objetivos vienen de dentro y los resultados satisfacen las necesidades psicológicas básicas de autonomía, competencia y relación.
Extrínseca Realiza la actividad para obtener una recompensa externa a cambio. Los objetivos se centran en un resultado y no satisfacen sus necesidades psicológicas básicas.

Ejemplos de motivación intrínseca

Es probable que haya experimentado ejemplos de motivación intrínseca a lo largo de toda su vida sin pensar demasiado en ello.

Algunos ejemplos de motivación intrínseca son

  • participar en un deporte porque te divierte y lo disfrutas, en lugar de hacerlo para ganar un premio
  • aprender un nuevo idioma porque te gusta experimentar cosas nuevas, no porque tu trabajo te lo exija
  • pasar tiempo con alguien porque te gusta su compañía y no porque pueda mejorar tu posición social
  • limpiar porque te gusta tener un espacio ordenado en lugar de hacerlo para no enfadar a tu cónyuge
  • jugar a las cartas porque te gusta el desafío en lugar de jugar para ganar dinero
  • Hacer ejercicio porque le gusta desafiar físicamente a su cuerpo, en lugar de hacerlo para perder peso o para que le quede bien un conjunto.
  • hacer voluntariado porque te sientes satisfecho y realizado, en lugar de necesitarlo para cumplir un requisito escolar o laboral
  • Salir a correr porque te relaja o porque intentas batir un récord personal, no para ganar una competición.
  • Asumir más responsabilidades en el trabajo porque te gustan los retos y te sientes realizado, no para conseguir un aumento de sueldo o un ascenso.
  • pintar un cuadro porque te sientes tranquilo y feliz cuando pintas, en lugar de vender tu arte para ganar dinero

Factores de motivación intrínseca

Cada persona es diferente y eso incluye lo que nos motiva y nuestras perspectivas de recompensa. Algunas personas se sienten más motivadas intrínsecamente por una tarea mientras que otra persona ve la misma actividad de forma extrínseca.

Ambas pueden ser eficaces, pero las investigaciones sugieren que las recompensas extrínsecas deben utilizarse con moderación debido al efecto de sobrejustificación. Las recompensas extrínsecas pueden socavar la motivación intrínseca cuando se utilizan en determinadas situaciones o con demasiada frecuencia. Las recompensas pueden perder su valor cuando se premia un comportamiento que ya era intrínsecamente motivador. Algunas personas también perciben el refuerzo extrínseco como coacción o soborno.

El efecto de sobrejustificación ha inspirado todo un campo de estudio que se centra en los estudiantes y en cómo ayudarles a alcanzar todo su potencial. Aunque los expertos están divididos sobre si las recompensas extrínsecas tienen un efecto beneficioso o negativo sobre la motivación intrínseca, un estudio reciente demostró que las recompensas pueden, de hecho, fomentar la motivación intrínseca cuando se dan al principio de una tarea.

Los investigadores examinaron cómo influía el momento de la recompensa en la motivación intrínseca. Descubrieron que dar una bonificación inmediata por trabajar en una tarea, en lugar de esperar a que la tarea estuviera terminada, aumentaba el interés y el disfrute por la misma. Obtener una bonificación antes aumentaba la motivación y la persistencia en la actividad, que continuaba incluso después de retirar el premio.

Comprender los factores que fomentan la motivación intrínseca puede ayudarle a ver cómo funciona y por qué puede ser beneficiosa. Estos factores incluyen:

  • Curiosidad. La curiosidad nos empuja a explorar y aprender por el mero placer de aprender y dominar.
  • Desafío. Los retos nos ayudan a trabajar a un nivel continuamente óptimo para alcanzar objetivos significativos.
  • Control. Proviene de nuestro deseo básico de controlar lo que ocurre y tomar decisiones que afectan al resultado.
  • Reconocimiento. Tenemos una necesidad innata de ser apreciados y de sentirnos satisfechos cuando nuestros esfuerzos son reconocidos y apreciados por los demás.
  • Cooperación. Cooperar con los demás satisface nuestra necesidad de pertenencia. También sentimos satisfacción personal cuando ayudamos a los demás y trabajamos juntos para lograr un objetivo compartido.
  • Competencia. La competencia supone un reto y aumenta la importancia que damos a hacerlo bien.
  • Fantasía. La fantasía consiste en utilizar imágenes mentales o virtuales para estimular nuestro comportamiento. Un ejemplo es un juego virtual que requiere que respondas a una pregunta o resuelvas un problema para pasar al siguiente nivel. Algunas aplicaciones de motivación utilizan un enfoque similar.

Gamificación

El aprendizaje basado en el juego no debe confundirse con la gamificación.

DGBL ofrece un delicado equilibrio entre las lecciones en clase y el juego educativo. Los profesores presentan a los alumnos nuevos conceptos y les muestran cómo funcionan. A continuación, los alumnos practican estos conceptos a través de juegos digitales.

La gamificación consiste en tomar elementos de los juegos -como la mecánica, las tablas de clasificación, los niveles o los puntos- y aplicarlos a contextos no lúdicos para captar mejor la atención de los usuarios. El objetivo es hacer más atractivas para los alumnos lecciones que podrían no serlo.

Algunos ejemplos de mecánicas de juego utilizadas en la gamificación son:

  • Metas - Completar la tarea y obtener una recompensa, como una insignia o puntos.
  • Estado - Los usuarios aumentan su nivel o rango completando actividades.
  • Tablas de clasificación: muestran quién está "ganando" e inspiran a los usuarios a esforzarse más para competir.
  • Comunidad - Los usuarios se emparejan o forman grupos para resolver problemas, completar actividades o alcanzar un objetivo.
  • Formación - A lo largo del proceso, el usuario recibe consejos, trucos y cuestionarios.
  • Recompensas - Como se ha mencionado anteriormente, los puntos y las insignias son recompensas comunes y útiles. Otras recompensas pueden ser descuentos, cupones o tarjetas regalo. Esto alimenta la motivación del usuario y mantiene alto el compromiso.

La gamificación toma un elemento de la educación y lo sustituye por un elemento basado en el juego. Por ejemplo, un profesor puede sustituir las notas por niveles o puntos de experiencia.

Los defensores de la gamificación suelen citar investigaciones que demuestran los efectos positivos de estas intervenciones en resultados como el rendimiento académico, la motivación de los estudiantes, la retención de clientes, la productividad de las organizaciones o la participación de los usuarios en plataformas en línea.

El estado de flujo

El estado de Flow en una experiencia como el punto de equilibrio entre el reto y la habilidad. Si el reto es bastante superior a la habilidad el resultado será que la persona se frustre y con sensación de ansiedad, por otro lado si la habilidad de la persona es superior al reto presentado experimentará aburrimiento. Los juegos deben diseñarse y calibrarse para que el jugador maximice su permanencia en el canal de flujo.

Selección de juegos

Después de haber establecido la definición de aprendizaje basado en juegos, su fundamento y cómo su aplicación mejora varias habilidades sociales y cognitivas, la cuestión se desvía ahora a cómo podemos seleccionar un videojuego educativo que suscite compromiso y motivación, así como garantizar que está diseñado con el contenido educativo pretendido. Hay muchos videojuegos educativos disponibles para su implementación en clase, sin embargo, muchos son redundantes, fáciles o estimulantemente aburridos que los estudiantes no están tan interesados o motivados para jugar. En esta unidad, discutiremos las características de un buen videojuego educativo, sus atributos y cómo los educadores pueden asegurarse de que están proporcionando a sus alumnos la mejor calidad de aprendizaje a través del videojuego seleccionado.

Dónde encontrar EVG

A la hora de elegir un EVG tenemos varias opciones donde buscar. Podemos

  • Utilizar juegos de entretenimiento/commercial off-the-shelf (COTS). Estos juegos ya están en las tiendas y podrían tener contenido educativo adicional o no explícito (Assassin's Creed / Civilization)
  • Modificar juegos de entretenimiento. Muchos juegos comerciales permiten crear misiones o búsquedas personalizadas (Kerbal Space Academy)
  • Utilizar mundos virtuales. Hay muchos juegos "sandbox" en los que el jugador da rienda suelta a su creatividad y el profesor puede preconstruir el entorno de aprendizaje (Minecraft)
  • Utilizar juegos educativos creados ad hoc (MinecraftEdu)
  • Crear juegos originales. Si se necesitan requisitos especiales, se podría desarrollar o pedir que se desarrolle un juego a medida (Antura)
  • Dejar que los alumnos creen juegos, para diseñar un juego hay que estudiar y manejar muy profundamente los contenidos de aprendizaje

Games 4 Good

Games for good tienen la misión de ayudar a mejorar el mundo, con un impacto social positivo, un mejor conocimiento de los problemas sociales, con una experiencia directa de los problemas humanos.

  • Educación
  • Salud
  • Empatía
  • Ética
  • Política e Historia
  • Religión
  • Guerras
  • Epidemias
  • Sexismo y racismo
  • Medio ambiente y cambio climático
  • Energía

Beneficios de los juegos

Además, jugar a videojuegos tiene un enorme impacto en el desarrollo de las habilidades cognitivas, de colaboración, de resolución creativa de problemas y de comunicación de los alumnos.

Además de mejorar la capacidad de aprendizaje, he aquí otros beneficios de los juegos:

  • agilizan los tiempos de respuesta: mejoran la capacidad de resolución de problemas planteando problemas que deben resolverse en un tiempo determinado.
  • fomentan el trabajo en equipo: los juegos multijugador potencian el trabajo en equipo en la resolución de problemas.
  • estimular la creatividad, la concentración y la memoria visual: estimular estos aspectos planteando objetivos que requieran concentración, imaginación y recordar detalles para conseguirlos.
  • mejoran la estrategia y el liderazgo: ponen a los jugadores al mando, perfeccionando sus habilidades para resolver disputas, interactuar con otros jugadores y tomar decisiones.
  • enseñar idiomas: son útiles para aprender otros idiomas a través de las instrucciones en pantalla, los chats para comunicarse con otros jugadores o la propia narración de la historia.
  • mejorar el pensamiento crítico: con bases éticas, filosóficas y sociales subyacentes, y su capacidad para hacer pensar a los jugadores.

Retadores

humanos contra máquinas

Los videojuegos permiten a un jugador desafiar a alguien en la misma pantalla, o en la misma habitación (cada uno con su dispositivo en red), o en cualquier parte del mundo a través de Internet (en tiempo real o en partidas por turnos). Los jugadores pueden incluso desafiar a adversarios grabados, ¡o incluso a ellos mismos!

Los nuevos avances en Inteligencia Artificial permiten a los jugadores jugar contra jugadores artificiales avanzados, que incluso pueden ser entrenados para jugar con un estilo o comportamientos particulares (Aprendizaje por Imitación).


Repaso de la unidad

PREGUNTA

  • Selecciona todas las virtudes de los Videojuegos
  • Selecciona qué podemos aprender jugando a videojuegos

Comenta en tu opinión

  • ¿Cuáles son las características importantes que debe tener un buen videojuego educativo?