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Was ist DGBL

Lernziele

  • DGBL-Definition
  • Was ist Engagement?
  • Wie funktioniert Game Based Learning?
  • Welche Fähigkeiten werden durch DGBL entwickelt?

Schlüsselbegriffe

Um unsere Reise zu beginnen, müssen wir einige allgemeine Begriffe einführen:

  • Spiel
  • Lernen
  • Digitales spielbasiertes Lernen (DGBL)
  • Engagement

Was ist ein Spiel?

Wenn wir uns der Diskussion darüber zuwenden, was "Spiele" in Bezug auf das Lernen ausmacht, ist es zunächst wichtig zu erkennen, dass es in einer Reihe von Disziplinen und Perspektiven unterschiedliche Definitionen gibt. Wenn wir einige dieser Perspektiven auf Spiele, Spiel und Kultur zusammenfassen, könnten wir diese Definition verwenden:

Ein Spiel ist ein System, in dem die Spieler einen künstlichen, durch Regeln definierten Konflikt austragen, der zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt.

Ein Spiel ist ein System, weil es eine Reihe von Dingen (Regeln, Objekte, Spieler usw.) umfasst, die sich innerhalb einer Umgebung gegenseitig beeinflussen, um ein größeres Muster zu bilden, das sich von jedem der einzelnen Teile unterscheidet. Zu einem Spiel gehören auch Spieler - aktive Teilnehmer, die mit dem System des Spiels interagieren, um das Spiel zu erleben. Nicht alle Spiele brauchen einen Konflikt, einen Wettbewerb zwischen Spielern (z. B. Solitärspiele wie Solitaire oder kooperative Spiele). Bei allen Spielen gibt es Regeln, die dem Spiel eine Struktur geben, indem sie festlegen, was ein Spieler tun kann und was nicht. Schließlich besagt diese Definition, dass alle Spiele eine Art quantifizierbares Ergebnis beinhalten - in seiner einfachsten Form einen Zustand von Sieg oder Niederlage.

Was ist Lernen

Um zu definieren, was spielbasiertes Lernen in der DGBL ausmacht, muss man die umstrittene Natur des Begriffs Lernen selbst anerkennen. Im Großen und Ganzen gibt es zwei allgemeine Metaphern, die in der Vergangenheit von der Bildungsforschungsgemeinschaft zur Definition und Beschreibung von Lernen verwendet wurden. 1. Die erste Sichtweise charakterisiert Lernen als Erwerb, sei es der Erwerb von Wissen, Fähigkeiten, Einstellungen, Verhaltensweisen oder anderen Ergebnissen, die von Pädagogen und Institutionen als wünschenswert erachtet werden. Dies entspricht im Allgemeinen dem, was Wissenschaftler als kognitive Perspektive auf das Lernen bezeichnen, die interne mentale Prozesse wie Gedächtnis, Entscheidungsfindung, Denken und Wissensaufbau als grundlegend für das Lernen hervorhebt. Es spricht auch für die behavioristische Auffassung des Lernens, die dazu neigt, beobachtbare Verhaltensweisen als Indikatoren für das Lernen zu betonen. 2. Die zweite Metapher charakterisiert Lernen als Teilhabe und betont Prozesse der Sozialisierung, der Mentorschaft, der Teilhabe und der sozialen Praxis. Im Bildungsbereich wird diese Metapher im Allgemeinen in der Wissenschaft verwendet, die sich mit einer soziokulturellen Perspektive des Lernens identifiziert, die dazu neigt, soziale Praktiken, Identitäten und Beziehungen als Kern des Lernens zu betonen.

Was ist spielbasiertes Lernen?

Spielbasiertes Lernen ist ein pädagogischer Ansatz, bei dem Lernaktivitäten durch Spiele gestaltet werden, wobei die Spielcharakteristika und Spielprinzipien in den Lernaktivitäten selbst enthalten sind.

Bei der Gestaltung eines ansprechenderen Lehrplans müssen Techniken eingesetzt werden, die den Schülern Kritikfähigkeit, Vertrauen und Kreativität beibringen, sowie Fähigkeiten, die sie für den Erfolg im zukünftigen Arbeitsalltag benötigen. Spiele haben diese Techniken und Eigenschaften.

Spiele sind von Natur aus motivierend, was es den Lernenden ermöglichen kann, Fähigkeiten und Wissen zu erwerben, indem sie Unterhaltung nutzen und diese in Lernumgebungen einbinden. Forschungsstudien deuten darauf hin, dass insbesondere Videospiele ein hohes Maß an Engagement und bildungsbezogenen Vorteilen aufweisen.

📽 #VIDEO Spiele und die Zukunft der Bildung

Verschiedene Arten von GBL

Um GBL besser zu verstehen, kann man die verschiedenen Arten von GBL untersuchen und dabei Folgendes berücksichtigen: den Ort, an dem das Spiel stattfindet, und die Umgebung, in der die SchülerInnen spielen. Die drei Arten von GBL sind:

Brettspiele

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Brettspiele werden in der Regel von einem oder mehreren Spielern an einem Tisch gespielt (sie werden auch Tabletop-Spiele genannt). Monopoly kann als Lernspiel betrachtet werden. Es hat alle notwendigen Elemente: eine Geschichte, Figuren, Punkte, Wettbewerb und viele andere Aspekte. Es gibt viele Beispiele für Monopoly-ähnliche Spiele für Schulen mit modifizierten Regeln für verschiedene Fächer, wie z. B. Geschichtsmonopoly oder Mathematikmonopoly. Brettspiele werden mit großem Erfolg zum Forschen und Lehren eingesetzt. Aber das ist nicht der Schwerpunkt dieses Kurses.

Spiele des wirklichen Lebens

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Die Umgebung hier ist die reale Welt. Dies ist wahrscheinlich die motivierendste, aber auch die anstrengendste Art von Spiel. Bei dieser Art von Spiel müssen die SchülerInnen sich bewegen, handeln, ihren Körper und ihren Verstand einsetzen, um zu spielen. Diese Art von Spiel ist am intensivsten und fordert die SchülerInnen in fast jedem Aspekt ihres Lernens heraus. Da es die Möglichkeit gibt, sich in einen bestimmten Raum zu begeben, ist das reale Spiel oft mit dem Theater verbunden. Bei dieser Art des spielerischen Lernens sind Rollenspiele, Simulationen oder Theaterstücke leicht zu finden. Die SchülerInnen handeln, als wären sie eine Figur des Spiels, treffen Entscheidungen in Abhängigkeit von ihren Zielen, der Umgebung und den Regeln (Living Role Playing Game). Wir werden sehen, dass die Augmented-Reality-Technologie es ermöglicht, digitale Spiele in der realen Welt zu spielen.

Digitale Spiele

So wie analoge Spiele eine Vielzahl von Formen annehmen können, so können auch digitale Spiele auf einer Vielzahl von computerbasierten elektronischen Plattformen erscheinen. Dazu gehören Spiele, die als Software auf Personalcomputern installiert sind, sowie Spiele, die über an den Fernseher angeschlossene Spielkonsolen wie die Sony PlayStation oder die Microsoft Xbox gespielt werden. Zu den digitalen Spielplattformen gehören auch spezielle Handheld-Plattformen wie der Nintendo Gameboy und seine verschiedenen Varianten sowie mobile Smartphones und Tablet-Computer. Diese Spiele können als Einzelspieler, mit mehreren Spielern an einem Ort oder mit Spielern über Entfernungen hinweg über Online-Verbindungen gespielt werden.

Digitale vs. analoge Spiele

Es gibt mindestens vier Hauptmerkmale, die digitale Spiele von nicht-digitalen Spielen unterscheiden.

  1. Erstens können digitale Spiele Interaktivitätserfahrungen bieten, die im Allgemeinen sowohl durch Unmittelbarkeit als auch durch Konzentration gekennzeichnet sind. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass digitale Spiele in Computer programmiert werden. Die Programmierung ermöglicht eine unmittelbare Rückmeldung, da das System automatisch auf die Eingaben des Spielers reagiert. Die Programmierung bietet auch eine eingeschränkte Bandbreite an Interaktivität, da die möglichen Eingaben und Ergebnisse des Spielers durch das begrenzt sind, was der Entwickler des digitalen Spiels in die Software programmiert hat.
  2. Zweitens nutzen digitale Spiele und digitale Medien im weiteren Sinne die Möglichkeiten eines Computers zum Sammeln, Speichern, Abrufen, Manipulieren, Offenlegen oder sogar Verbergen von Informationen in Form von Bildern, Text, Animationen, Sound und sogar Verhaltensdaten der Spieler.
  3. Drittens haben digitale Spiele aufgrund ihres rechnerischen Charakters das Potenzial, Systeme und Verfahren zu automatisieren, deren Simulation für nicht-digitale Spiele weitaus komplexer sein kann. Beispiele für diese komplexen Systeme sind simulierte Umgebungsmerkmale in computerbasierten Rollenspielen: Interaktionen zwischen Gelände und Bewegung, Sichtlinien, Wetterzyklen und sogar Interaktionen mit Tieren oder Nicht-Spieler-Charakteren in der virtuellen Spielwelt.
  4. Schließlich verfügen viele (wenn auch nicht alle) moderne digitale Spiele über die Fähigkeit, die Kommunikation zwischen Spielern über Netzwerke zu erleichtern, wie z. B. die Online-Netzwerke, die Spieler in Multiplayer-Spielen mit Internetanschluss verbinden. Diese kommunikationsfördernden Funktionen können Technologien umfassen, die einen Sprach- oder Text-Chat zwischen den Spielern innerhalb eines bestimmten Spiels ermöglichen.

Was ist digitales spielbasiertes Lernen?

Digitales spielbasiertes Lernen bezieht sich auf das Lernen durch das Lösen von Problemen oder das Erledigen von Aufgaben mithilfe von Computern, Mobiltelefonen oder Tablets. Es gibt mehrere Elemente des digitalen spielbasierten Lernens, wie Spaß, Spiel, Ziele, Wettbewerb und Problemlösung.

In Studien wurde DGBL in verschiedenen Fächern untersucht, z. B. in den Bereichen Alphabetisierung, Mathematik, Naturwissenschaften und STEAM. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass DGBL die Lernmotivation und die Lernleistung der Schüler verbessern sowie ihre kognitive Belastung und ihre Ängste verringern kann.

Spielbasiertes Lernen (GBL) ist eine Art des Spielens mit definierten Lernergebnissen.
Digitales spielbasiertes Lernen (DGBL) bezieht sich auf die Verwendung aktueller digitaler Videospiele als Lernwerkzeuge.

Eine kritische Betrachtung des spielbasierten Aspekts von DGBL kann helfen, die Verwendung dieses Konzepts in Theorie und Praxis besser zu verorten. Ausgehend von Lernen als Erwerbsmetapher kann spielbasiertes Lernen im Rahmen von DGBL durch den Einsatz digitaler Spiele zur Förderung des Erwerbs einer Vielzahl von Kenntnissen, Fähigkeiten, Einstellungen oder anderen Bildungsergebnissen definiert werden. Nach dieser Definition ist das Lernen spielbasiert, wenn digitale Spiele oder bestimmte Elemente digitaler Spiele, wie z. B. das Erzielen von Punkten, auf identifizierbare, von Pädagogen oder Institutionen definierte Ergebnisse angewendet werden.

Eine andere Definition von DGBL-Lernen als Partizipationsmetapher charakterisiert den spielbasierten Aspekt von DGBL als einen inhärenten Teil der sinnvollen Teilnahme an Spielen, unabhängig von ihrer Verbindung zu einem externen Bildungsergebnis. Nach dieser Definition findet Lernen immer statt, wenn jemand ein Spiel spielt. Das Lösen von Problemen, das Überwinden von Hindernissen oder die Zusammenarbeit mit anderen in und um Spiele sind alles Dimensionen des Lernens. Wie der Spieldesigner und -theoretiker Raph Koster in seinem Buch A Theory of Fun feststellte, ist ein Spiel nur in dem Maße "gut", in dem es "Spaß" macht, und ein Spiel macht nur in dem Maße Spaß, in dem die Spieler herausgefordert werden zu lernen, um in diesem Spielraum erfolgreich zu sein.

Gamification

Gamification, oft als Unterbegriff von DGBL kategorisiert, beschreibt die Implementierung bestimmter Aspekte digitaler Spiele (visuelle Darstellung des Fortschritts, automatisierte Belohnungssysteme, Ranglisten, virtuelle Avatare und andere) in Kontexten, die nicht mit Spielen zu tun haben, wie z. B. Bildung, Unternehmensführung, Marketing und sogar Sportprogramme.

Engagement

Es ist immer eine schwierige Aufgabe, Schüler für Unterrichtsinhalte zu begeistern, und die traditionellen Formen des Unterrichts sind so selbstverständlich und redundant geworden, dass die Lernfähigkeit der Schüler sehr schwach ist. Wenn Schüler nicht engagiert sind, stören sie eher den Unterricht, nehmen seltener Herausforderungen an, haben schlechtere Noten und haben kein Vertrauen in ihre Lernfähigkeit.

Darüber hinaus ist es sehr wichtig, das Engagement aufrechtzuerhalten, um sicherzustellen, dass die SchülerInnen den größtmöglichen Nutzen aus ihren Lernerfahrungen ziehen und dass ihre kognitiven Fähigkeiten stets stimuliert werden. Es hat sich gezeigt, dass Videospiele, die auf Bildungsinhalten aufbauen, eine großartige Möglichkeit sind, nicht nur das Engagement der Schüler aufrechtzuerhalten, sondern auch komplexe Theorien/Themen auf interaktive Weise zu vermitteln, wodurch die Schüler ein tieferes Verständnis des Inhalts erlangen.

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Motivation

Motivation ist die Kraft hinter menschlicher Leistung. Sie kann durch physiologische oder psychologische Bedürfnisse, Gedanken oder Gefühle entstehen. Unsere physiologischen Bedürfnisse helfen uns, eine optimale körperliche Funktion zu erhalten, während psychologische Bedürfnisse uns in der Regel zum Erfolg verhelfen. Die Quelle der Motivation kann aus unserem Inneren kommen oder von außen auf uns einwirken. Sowohl das Spielen als auch das Lernen haben mit Motivation zu tun, und wir werden dieses Thema im nächsten Kapitel eingehend analysieren.


Wiederholung der Einheit

Nachdem wir nun festgestellt haben, was spielbasiertes Lernen ist und warum der Einsatz von Lernvideospielen von Vorteil ist, beantworten Sie bitte die folgenden Fragen:

  • Wer kann DGBL nutzen? (Schüler, alle, Lehrer, Kinder)
  • Warum ist DGBL so wirkungsvoll? (billig, einfach, fesselnd)
  • Ist Engagement gut für die Lernenden? (ja, nein, wir wissen es noch nicht)

  • Erstellen Sie Ihre eigene Definition von spielbasiertem Lernen

  • Wie würden pädagogische Videospiele Ihrer Meinung nach Ihre pädagogischen Ansätze unterstützen und Ihre Lehrmethoden verbessern?
  • Wie würden Sie Lernvideospiele in Ihrem Klassenzimmer einführen?